PENGARUH GAMIFIED LEARNING TERHADAP MOTIVASI INTRINSIK DAN RETENSI MEMORI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Penulis

DOI:

https://doi.org/10.31000/rqenna83

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan gamified learning terhadap motivasi intrinsik dan retensi memori pada siswa sekolah dasar. Gamified learning diterapkan dengan mengintegrasikan elemen permainan, seperti poin, level, dan tantangan, ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar yang dipilih secara purposif. Data dikumpulkan melalui angket motivasi intrinsik dan tes retensi memori. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamified learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi intrinsik dan retensi memori siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan gamified learning efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa sekolah dasar

Referensi

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamificationâ€. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

McClelland, D. C. (1987). Human Motivation. Cambridge: Cambridge University Press.

Paivio, A. (1986). Mental Representations: A Dual Coding Approach. New York: Oxford University Press.

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis. Computers & Education, 160, 104–122.

Buckley, P., & Doyle, E. (2021). Gamification and student motivation: A systematic review of recent literature. Educational Psychology Review, 33(3), 1–29.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2021). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 24(3), 77–95.

Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., & Hampton, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875–1901.

Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2021). Gamification of learning: A neuroeducational perspective. Educational Psychology, 41(9), 1041–1060.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.

Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420.

Slavin, R. E. (2018). Educational Psychology: Theory and Practice. Boston: Pearson Education.

Unduhan

Diterbitkan

2026-07-31