PERANCANGAN PROTOTIPE UI/UX PADA PEMESANAN MENU DI KEDAI KOPI RUMIKO BERBASIS MOBILE MICROSITE

Dewi Intan Kurnia, Muhammad Santoso

Abstract


ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) yang efektif pada prototipe pemesanan kedai kopi Rumiko berbasis mobile microsite, dengan fokus pada peningkatan pengalaman pengguna (UX) dan penerapan prinsip gestalt. Penelitian ini bermanfaat bagi penulis dalam meningkatkan keterampilan dan wawasan, serta menjadi referensi akademis atau ilmiah. Bagi perusahaan, hasil penelitian atau temuan ini dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan mendukung strategi promosi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan buyer persona. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan prototipe UI/UX dengan menggunakan software figma. Adapun halaman yang tersedia seperti halaman login, beranda, profil, edit profil, riwayat pemesanan, produk, keranjang, pembayaran, dan coffee trivia. Dilihat dari halman yang tersedia dapat dilakukan beberapa flow seperti pemesanan produk dengan pembayarannya, edit profil, melihat riwayat pemesanan, melihat blog kopi atau coffee trivia, dan mengunjungi sosial media (instagram) kedai kopi Rumiko. Berdasarkan hasil dari perancangan prototipe UI/UX pada pemesanan di kedai kopi Rumiko dengan pendekatan gestalt tersebut diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang terjadi seperti antrian yang panjang dan tidak tersedianya meja ketika selesai memesan.

Kata Kunci: Gestalt, Menu, Mobile Microsite, Pemesanan, Prototipe, UI/UX






ABSTRACT

This study aims to design an effective user interface (UI) for a mobile microsite- based ordering prototype for Rumiko coffee shop, focusing on enhancing the user experience (UX) and applying gestalt principles. The study benefits the author by improving skills and knowledge, as well as serving as an academic or scientific reference. For the company, the findings of this research can enhance customer satisfaction and support promotional strategies. The research methodology used is qualitative, employing data collection techniques such as interviews, observations, and buyer persona analysis. The results of this study include the design of a UI/UX prototype using Figma software. The available pages include login, homepage, profile, edit profile, order history, products, cart, payment, and coffee trivia. These pages allow for several user flows, such as placing and paying for orders, editing profiles, viewing order history, reading coffee blogs or trivia, and visiting Rumiko coffee shop's social media (Instagram). The UI/UX prototype design for Rumiko coffee shop's ordering system, based on the gestalt approach, is expected to resolve issues like long queues and the unavailability of seating after ordering.

Keywords: Gestalt, Menu, Mobile Microsite, Ordering, Prototipe, UI/UX



Full Text:

PDF

References


Agusti, E. (2022). Perancangan Aplikasi Invoice Berbasis Mobile Studi Kasus Umkm. Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik, 1(01), 19–33.

Agustin, D., Yupianti, ) ;, Rizka, ) ;, & Alinse, T. (2022). Prototype Of Android- Based Face Detection Attendance Application Using Hog Method At PT. Thamrin Brothers Seluma Prototype Aplikasi Absensi Face Detection Berbasis Android Menggunakan Metode Hog Pada PT. Thamrin Brothers Seluma. Jurnal Komputer Indonesia, 1(2), 61–66.

Ardian, A., & Fernando, Y. (2020). Sistem Imformasi Manajemen Lelang Kendaraan Berbasis Mobile (Studi Kasus Mandiri Tunas Finance). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 10–16.

Arisetyawan, R. F. (2021). Penerapan Desain Grafis Pada Media Sosial Sebagai Silent Ambassador Suatu Brand. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 2013–2015.

Cahyaningsih, D., Az-Zahra, H. M., & Aknuranda, I. (2021). Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Akademik Siswa berbasis Web menggunakan Metode Human Centered Design ( Studi Kasus : SMK Negeri 8 Malang ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(10), 4205–4214.

Desi Damayani Pohan, & Fitria, U. S. (2021). Jenis Jenis Komunikasi. 2, 45–79. Hadiono, A. F., & Khasanah, I. (2023). Analisis Brosur Pondok Pesantren

Darussalam Blokagung Ditinjau Dari Aspek Desain Grafis. Jurnal Darussalam: Jurnal Pendidikan, Komunikasi Dan Pemikiran Hukum Islam, 15(1), 126–145.

Handayani, Y. S., & Kurniawan, A. (2020). Rancang Bangun Prototipe Pengendali Pintu Air Berbasis SMS (Short Message Service) Untuk Pengairan Sawah Menggunakan Arduino. Jurnal Amplifier : Jurnal Ilmiah Bidang Teknik Elektro Dan Komputer, 10(2), 34–41.

Huda, B., Paryono, T., & Fauzi, A. (2023). UI/UX Design Bagi Para Perancang dan Pengembang Produk atau Layanan Digital (A. Pranandani & A. Ismail (eds.)). PT. ASADEL LIAMSINDO TEKNOLOGI.

Julian, D., Sutabri, T., & Negara, E. S. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Forum Diskusi Mahasiswa Universitas Bina Darma Dengan Menerapkan Metode Design Thinking. Jurnal Teknologi Dan Ilmu Komputer Prima (Jutikomp), 6(1), 33–40.

Mucharam, A. (2022). Membangun Komunikasi Publik Yang Efektif. Jurnal Ilmu Komunikasi, 27(1), 71–82.

Mustaqimah, N., Dama, L., Usman, N. F., Gorontalo, N., & Info, A. (2023).

Pengembangan Media Flashcard Dengan Panduan. Khazanah Pendidikan Jurnal Ilmiah Kependidikan, 17(1), 376–384.

Nurfalah, E. (2023). MOTIVASI STUDI MAHASISWA DITINJAU DARI TUJUAN

ORIENTASI INSTRINSIK Student Study Motivation Viewed From Intrinsic Orientation Objectives in Learning. October 2023.

Nurliana, F., Hanifati, G., & Ali, F. (2022). Analisis User Experience terhadap User Interface Website dengan Design Thinking. Magenta | Official Journal STMK Trisakti, 6(02), 971–991.

Nursyahbani, R. P. A., Adiluhung, H., & Herlambang, Y. (2020).

PERANCANGAN KURSI UNTUK DI KEDAI KOPI. 7(2), 5130–5142.

Pasaribu, J. S. (2021). Pembuatan Aplikasi Pemesanan Banner Di Warna Print Kota Cimahi. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 7(2), 138–147.

Ramadhan, A. V., & Wahyuningsih, W. (2023). Pengaruh Kemampuan Kapabilitas Dinamis Rantai Pasok pada Kinerja Perusahaan Kedai Kopi di Kota Tangerang Selatan. El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam, 5(2), 610–623.

Sachari, A., & Sunarya, Y. Y. (2000). Pengantar Tinjauan Desain. ITB PressTahun: 2000, July 2000, 159–190.

Safitri, S. I., Saraswati, D., Wahyuni, E. N., Pendidikan Guru, M., Ibtidaiyah, M., Negeri, I., Malik, M., & Malang, I. (2021). Teori Gestalt (Meningkatkan Pembelajaran Melalui Proses Pemahaman). Teori Gestalt (Meningkatkan Pembelajaran Melalui Proses Pemahaman) Gestalt, 5(c), 24–30.

Sari, Y. M., & Sihombing, R. M. (2021). Analisis Visual Desain Buku Ilustrasi Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini. Bhagirupa, 1(1), 9–16.

Setiyo Adi Nugroho, Daniel Rudjiono, & Febrian Rahmadhika. (2021).

Perancangan Identitas Perusahaan Dalam Bentukstationery Desain Di Rumah Kreasi Grafika. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 14(1), 48–57.

Tjandra, S. J., & Yuwono, E. C. (2022). Perbandingan teori dan praktik perancangan desain grafis pada proyek internship di studio grafis. Jurnal DKV Adiwarna, 1(0), 11.

Wulandari, T., & Nurmiati, S. (2022). Rancang Bangun Sistem Pemesanan Wedding Organizer Menggunakan Metode Rad di Shofia Ahmad Wedding. Jurnal Rekasaya Informasi, 11(69), 79–85.


Article Metrics

Abstract - 165 PDF - 194

Refbacks

  • There are currently no refbacks.