PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BERTEMA PERTEMPURAN 10 NOVEMBER 1945 DENGAN MEDIA BOARD GAME
Abstract
Abstrak
Seiring dengan berkembangnya zaman dan deras arus globalisasi, rasa nasionalisme pada remaja menjadi menurun. Jika remaja tidak cinta pada asal-usul bangsanya sendiri, maka eksistensi bangsa Indonesia dapat terancam. Perancangan kampanye sosial ini bertujuan untuk meningkatkan rasa nasionalisme serta pemahaman arti nilai-nilai perjuangan bangsa Indonesia melalui media board game. Dengan menerapkan metode perancangan double diamond, proses perancangan lebih mendetail serta memiliki alur perancangan yang jelas. Hasil dari perancangan ini diimplementasikan menjadi sebuah board game yang diharapkan bisa menjadi media yang efektif dan interaktif untuk meningkatkan rasa nasionalisme dan kesadaran sejarah pada remaja.
Kata Kunci: Board Game, Nasionalisme, Double Diamond, Globalisasi, Kampanye Sosial
Abstract
Along with the development of the times and the swift flow of globalization, the sense of nationalism in teenagers is decreasing.. If teenagers do not love the origin of their own nation, then the existence of the Indonesian nation can be threatened. The design of this social campaign aims to increase the sense of nationalism and understanding of the values of the struggle of the Indonesian nation through board game media. By applying the double diamond design method, the design process is more detailed and has a clear design flow. The result of this design is implemented into a board game that is expected to be an effective and interactive media to increase the sense of nationalism and historical awareness in teenagers.
Keywords: Board Game, Nationalism, Double Diamond, Globalization, Social Campaign
Full Text:
PDFReferences
Albert, T., Nugroho, J. A., & Hapsari, R. W. (2021). Perancangan Ulang UI/ UX Website sebuah Perusahaan Farmasi. Jurnal Rupaka, 4(1), 90–96.
Angela, C. V., & Suhartono, A. W. (2022). Analisa Terhadap Feeds Instagram Dyandra Academy Sebelum Dan Sesudah Penerapan Teori Layout. Jurnal DKV Adiwarna, 2022, 1–11. https://datareportal.com/reports/digital-2022-
Ardiana, N. P. L., Damayanti, M. N., & Muljosumarto, C. (2016). Perancangan Kampanye Sosial tentang Pemahaman Eksistensi dan Esensi Keragaman Lintas Etnis di Semarang. Jurnal DKV Adiwarna, 1(8), 1–11.
https://media.neliti.com/media/publications/81469-ID-perancangan- kampanye-sosial-tentang-pema.pdf
Cenadi, S. C. (1999). ELEMEN-ELEMEN DALAM DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL. Nirmana, 1, 1–11. https://doi.org/10.3181/00379727-206-43745 Interaction Design Foundation. (2016). Color Theory. IxDF.
https://www.interaction-design.org/literature/topics/color-theory
Jonathan Vincent S., DR. Prayanto W.H., M.Sn., Dian Hen dan Yudani, S.T., M.
D. (2015). PERANCANGAN BOARD GAME MENGENAI BAHAYA RADIASI GADGET TERHADAP ANAK. Jurnal DKV Adiwarna, 1–15. https://media.neliti.com/media/publications/87086-ID-none.pdf
Savitri, F. A., & Setiawan, D. (2018). Pengembangan Buku Menggambar Ilustrasi. Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1), 58–63.
Syahira Azima, N., Furnamasari, Y. F., & Dewi, D. A. (2021). Pengaruh Masuknya Budaya Asing Terhadap Nasionalisme Bangsa Indonesia di Era Globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 7491–7496
Article Metrics
Abstract - 172 PDF - 186Refbacks
- There are currently no refbacks.