PERANCANGAN DESAIN BOARD GAME “NGARAB YUKS†SEBAGAI SARANA EDUKASI KOSAKATA BAHASA ARAB DI MDT AT-TAQWA BUARAN INDAH TANGERANG
Abstract
Penelitian ini membahas perancangan desain board game “Ngarab Yuks†sebagai sarana edukasi
kosakata bahasa Arab di Madrasah Diniyah Takmiliyah (MDT) At-Taqwa Buaran Indah,
Tangerang. Latar belakang penelitian ini adalah sikap pasif siswa dalam kegiatan pembelajaran,
khususnya pembelajaran bahasa Arab dan kesulitan siswa dalam mengingat materi pembelajaran
mengenai kosakata bahasa Arab. Proses perancangan dilakukan menggunakan metode design
thinking yang mencakup tahapan emphatize, define, ideate, prototipe atau protoryping, hingga
tahapan test atau uji coba. Dengan implementasi dari pendekatan ilmu desain komunikasi visual dan
metode design thinking Hasil perancangan menunjukkan bahwa “Ngarab Yuks†mampu
meningkatkan sikap aktif atau keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar, serta mampu
meningkatkan penguasaan dan pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Arab. Dengan
demikian, “Ngarab Yuks†dapat menjadi sarana edukasi efektif, sekaligus meningkatkan minat,
motivasi, penguasaan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran, khususnya materi mengenai
kosakata bahasa Arab.
Kata Kunci: Board Game, Sarana Edukasi, Bahasa Arab, Kosakata Bahasa Arab, Design Thinking,
This research discusses the design of the board game “Ngarab Yuks†as an educational tool for
learning Arabic vocabulary at Madrasah Diniyah Takmiliyah (MDT) At-Taqwa, Buaran Indah,
Tangerang. The study is motivated by students’ passive attitudes in Arabic learning and their
difficulties in memorizing vocabulary. The design process employed the design thinking method,
which consists of the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. Visual communication
design principles were applied to develop a board game that is engaging and easy to understand.
The results showed that “Ngarab Yuks†successfully increased students’ participation, enthusiasm,
and comprehension of Arabic vocabulary. Thus, this board game can serve as an effective
educational tool to improve students’ motivation and learning outcomes, particularly in mastering
Arabic vocabulary.
Keywords Board Game, Educational Tool, Arabic learning, Arabic Vocabulary, Design Thinking,
References
Anggraini, N., Nahdlatul, U., & Sumatera, U. (2024). Pengaruh Sarana dan Prasarana Sekolah
Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa UPT SPF SD Negeri 104202 Bandar Setia
Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang T . A 2023 / 2024. 3(2), 169–173.
Aprizal, A. P. (2021). Urgensi Pembelajaran Bahasa Arab dalam Pendidikan Islam. Jurnal
Pendidikan Guru, 2(2), 87–93. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i1.227
Hati, I. P. (2023). Penerapan Permainan Scrabble Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris
Pada Anak Usia Dini Di Tk Assalam 1 Sukarame Bandar Lampung. 30.
Hidayat, R., & Abdillah. (2019). Buku Ilmu Pendidikan Rahmat Hidayat & Abdillah (C. Wijaya &
Amirrudin (eds.)). Lembaga Peduli Pengembangan Indonesia (LPPPI).
Kusrianto, A., Widya, L., & Darnawan, J. (2021). Teori, Wawasan Implementasi Desain
Komunikasi Visual. Adi Kusrianto.
Mufida, A., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran
Bahasa Inggris Anak Usia 6-10 Tahun. Jurnal Barik, 2(3), 44–59.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDK
V/article/view/42217/36298
Naini, A. (2024). PENTINGNYA PENGUASAAN BAHASA ARAB DALAM PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN ISLAM. 12(2), 15–34.
Nugrawiyati, J. (2016). PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB DI MADRASAH
IBTIDAIYAH. 194–212.
Nurjannah. (2019). Peningkatan Kemampuan Penguasaan Kosakata Melalui Kartu Huruf
Bergambar Siswa Kelas II Sdn 5 Soni. Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol., 4(8), 292–313.
https://media.neliti.com/media/publications/119169-ID-peningkatan-kemampuanpenguasaan-
kosakat.pdf
Ramdhan, V. (2017). Pengaruh Penguasaan Kosakata dan Tata Bahasa terhadap Pemahaman
Membaca Teks Narasi Bahasa Inggris. Deiksis, 9(02), 240–246.
https://doi.org/10.30998/deiksis.v9i02.1299
Safitri, W. C. D. (2019). Efektivitas Media Board Game terhadap Kemampuan Pemecahan
Masalah pada Pembelajaran Tematik di SD. Mimbar PSGD Undiksha, 7(2), 72–78.
Sholihah, H. I., Imelda, & Annas, H. (2024). BREAKING THROUGH LANGUAGE BARRIERS:
THE IMPORTANCE OF FOREIGN LANGUAGE LEARNING IN AN ERA OF
GLOBALISATION. Indonesian Journal of Education (INJOE), 4(2), 545–554.
Solis, D. (2025). Graphic Design for Board Games. In G. Engelstein (Ed.), Graphic Design for
Board Games. CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781003453772
Sri Wahyuningsih, Ms. (2013). Desain Komunikasi Visual. UTM Press.
Suleman, J., & Islamiyah, E. P. N. (2018). Dampak Penggunaan Bahasa Gaul Di Kalangan Remaja
Terhadap Bahasa Indonesia. Ensiklopedia Sosial Review, 153–158.
Triastuti, D., Akbar, S., & Irawan, B. E. (2017). Pengembangan Media Papan Permainan Panjat
Pinang PANJAT PINANG. Jurnal Pendidikan, 2(10), 1344–1350.
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Usamah, A., Lia Yulianengsih, N., Fitriyani, Y., & Fauziyah, A. (2024). Implementasi Media
Board game edukasi Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar. Attadib:
Journal of Elementary Education, 8(1), 2614–1752.
Wasiyah, Mariati, Fitriana, Y., & Bakara, T. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran
Terhadap Aktivitas Mengajar Guru di Kelas. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran, 4(1), 205–212. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.227
Wiratno, T., & Santosa, R. (2014). Bahasa, Fungsi Bahasa, dan Konteks Sosial. Modul Pengantar
Linguistik Umum, 1–19. http://www.pustaka.ut.ac.id