WARNARUPA (Journal of Visual Communication Design)
PERANCANGAN DESAIN MASKOT PALANG MERAH INDONESIA KOTA TANGERANG DALAM EVENT JUMBARA PMI BANTEN
ABSTRAK Desain maskot berperan penting dalam membangun identitas visual organisasi, khususnya dalam kegiatan berskala besar seperti Jumpa Bakti Gembira (JUMBARA) yang diselenggarakan oleh Palang Merah Indonesia (PMI). Penelitian ini bertujuan merancang maskot untuk PMI Kota Tangerang sebagai representasi visual dalam event JUMBARA Provinsi Banten. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking, yaitu penelitian melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing ini melibatkan observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk memahami kebutuhan audiens, khususnya remaja. Hasil perancangan menunjukkan bahwa maskot berbentuk burung Kareo Padi, fauna lokal yang mewakili ketanggapan dan kepedulian, dipadukan dengan ornamen batik Tangerang untuk memperkuat identitas daerah. Maskot dikembangkan dalam bentuk ilustrasi 3D dan diaplikasikan pada media promosi seperti poster, merchandise, dan media sosial. Maskot ini tidak hanya berfungsi sebagai simbol visual, tetapi juga sebagai media komunikasi dan edukasi yang efektif dalam menyampaikan semangat kemanusiaan PMI kepada generasi muda. Penelitian ini diharapkan menjadi kontribusi nyata dalam bidang desain komunikasi visual serta mendukung branding organisasi sosial secara lebih menarik dan komunikatif. Kata Kunci: Desain Maskot, Identitas Visual, PMI, Komunikasi Visual, Jumbara ABSTRACT Mascot design plays an important role in building an organization's visual identity, especially in large-scale activities such as Jumpa Bakti Gembira (JUMBARA) organized by the Indonesian Red Cross (PMI). This research aims to design a mascot for PMI Tangerang City as a visual representation in the JUMBARA event in Banten Province. Using qualitative methods with a Design Thinking approach, the research went through stages of empathy, definition, ideation, prototyping, and testing involving observation, interviews, and documentation to understand the needs of the audience, especially teenagers. The design results show that the mascot in the form of a Kareo Padi bird, a local fauna that represents responsiveness and care, is combined with Tangerang batik ornaments to strengthen the regional identity. Mascots are developed in the form of 3D illustrations and applied to promotional media such as posters, merchandise, and social media. This mascot not only functions as a visual symbol, but also as an effective communication and educational medium in conveying the humanitarian spirit of PMI to the younger generation. This research is expected to be a real contribution in the field of visual communication design and support the branding of social organizations in a more attractive and communicative way. Keywords: Mascot Design, Visual Identity, PMI, Visual Communication, Jumbara
Hak Cipta (c) 2025 WARNARUPA (Journal of Visual Communication Design)
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL PADA UMKM MOERTI DONAT SEBAGAI STRATEGI PENGUATAN VISUAL BRANDING
ABSTRAK UMKM merupakan salah satu pilar penting dalam pertumbuhan ekonomi lokal, namun banyak di antaranya belum memiliki identitas visual yang kuat dan konsisten. Moerti Donat, sebuah UMKM yang bergerak di bidang kuliner, khususnya produk donat, menghadapi permasalahan dalam hal visual branding yang kurang representatif terhadap kualitas produknya. Permasalahan ini berdampak pada rendahnya daya saing di pasar yang lebih luas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang identitas visual Moerti Donat agar lebih profesional, konsisten, dan sesuai dengan karakteristik target audiens. Metode yang digunakan adalah pendekatan Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan pemilik dan konsumen, observasi langsung, serta analisis kompetitor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas visual sebelumnya memiliki kelemahan seperti inkonsistensi desain, logo yang sulit dikenali, dan kemasan yang tidak menarik secara visual. Melalui proses perancangan ulang, dihasilkan sistem identitas visual baru yang mencakup logo utama, warna, tipografi, desain kemasan, serta media promosi yang lebih sesuai dengan preferensi konsumen muda dan kebutuhan ekspansi usaha. Perancangan ini diharapkan mampu memperkuat citra merek, meningkatkan daya tarik visual, dan membantu Moerti Donat bersaing secara lebih efektif di pasar lokal maupun daring. Kata Kunci: Perancangan Ulang, Identitas Visual, Visual Branding, UMKM, Moerti Donat ABSTRACT Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) are one of the key pillars in driving local economic growth; however, many of them still lack a strong and consistent visual identity. Moerti Donat, an MSME operating in the culinary field, specifically in donut products, faces issues related to visual branding that does not adequately represent the quality of its products. This problem affects its competitiveness in broader markets. This study aims to redesign the visual identity of Moerti Donat to make it more professional, consistent, and aligned with the characteristics of its target audience. The method used is the Design Thinking approach, which consists of five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. Data was collected through interviews with the owner and customers, direct observation, and competitor analysis. The findings reveal that the previous visual identity had weaknesses such as design inconsistency, an unrecognizable logo, and packaging that lacked visual appeal. Through the redesign process, a new visual identity system was developed, which includes a primary logo, color palette, typography, packaging design, and promotional media that better align with the preferences of younger consumers and the business’s expansion needs. This redesign is expected to strengthen brand image, enhance visual appeal, and help Moerti Donat compete more effectively in both local and online markets. Keywords: Redesign, Visual Identity, Visual Branding, MSME, Moerti Donat.
REDESAIN KEMASAN PRODUK BRAND ARUTALA COFFEE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROMOSI PENJUALAN
ABSTRAK Di tengah pesatnya pertumbuhan dan persaingan antar pelaku industri kopi, Arutala Coffee menjadi salah satu brand kopi yang menghadirkan berbagai varian kopi dengan cita rasa khas dari berbagai daerah di Indonesia. Salah satu peran penting dalam menarik minat konsumen sekaligus membangun citra brand ada pada desain kemasan produk. Penelitian ini bertujuan untuk meredesain kemasan produk kopi Arutala sebagai media pendukung promosi penjualan melalui pendekatan visual komunikasi yang lebih modern dan informatif. Melalui pendekatan metode kualitatif deskriptif, data dikumpulkan dengan observasi langsung dan wawancara, lalu dianalisis menggunakan metode SWOT dan semiotika visual untuk mengkaji makna dari elemen-elemen visual kemasan. Hasil perancangan menghasilkan kemasan berbentuk box eksklusif yang memuat 10 varian kopi dalam ukuran kecil 10 gram, dengan visual yang modern, estetik, dan komunikatif. Kemasan baru ini tidak hanya meningkatkan daya tarik visual, tetapi juga menjadi strategi efektif dalam memperkenalkan produk ke pasar yang lebih luas, khususnya konsumen muda. Kata Kunci : Redesain Kemasan, Komunikasi Visual, Promosi Penjualan, Arutala Coffee. ABSTRACT Amid the rapid growth and intense competition in the coffee industry, Arutala Coffee has emerged as a brand that offers various coffee variants with distinctive flavors from different regions of Indonesia. One crucial aspect of attracting consumer interest and building a strong brand image lies in the product’s packaging design. This study aims to redesign Arutala Coffee’s product packaging as a promotional medium by employing a more modern and informative visual communication approach. Using a qualitative descriptive method, data were collected through direct observation and interviews, then analyzed using SWOT analysis and visual semiotics to interpret the meanings behind the packaging’s visual elements. The result is an exclusive, boxshaped package containing ten coffee variants in 10-gram sachets, featuring a modern, aesthetic, and communicative design. This new packaging not only enhances visual appeal but also serves as an effective strategy for introducing the product to a broader market, particularly among younger consumers. Keywords: Packaging Redesign, Visual Communication, Sales Promotion, Arutala Coffee.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PROMOSI CALON SISWA SEKOLAH ST. ANTONIUS DARI PADUA DI KAWASAN BSD
Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi sebagai media promosi untuk meningkatkan ketertarikan calon siswa Sekolah St. Antonius dari Padua di kawasan BSD. Masalah yang diidentifikasi adalah minimnya media promosi visual yang menarik, kurangnya narasi emosional untuk anak-anak, dan desain yang kurang sesuai dengan preferensi audiens. Pendekatan Design Thinking digunakan dengan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan lima orang tua dan lima siswa TK-SD serta observasi media promosi kompetitor. Hasil menunjukkan bahwa buku ilustrasi bergaya semi-kartun dengan narasi ramah anak efektif meningkatkan ketertarikan. Buku ini terdiri dari 24 halaman termasuk cover, ukuran 15x15 cm, hardcover laminating doff, isi layflat laminating doff, dan e-book. Media pendukung meliputi pin, kaos, pamflet, x banner, poster, gantungan kunci, stiker, mug, dan totebag. Pengujian kuesioner menunjukkan kepuasan rata-rata 4,35 dari 5. Kesimpulannya, media promosi visual yang dirancang dengan narasi emosional dan estetika menarik efektif meningkatkan daya tarik sekolah. Kata Kunci: buku ilustrasi, promosi sekolah, desain komunikasi visual, Design Thinking, media visual This research aims to design an illustrated book as a promotional medium to enhance the interest of prospective students at St. Antonius School from Padua in the BSD area. Identified problems include the lack of engaging visual promotional media, insufficient emotional narrative for children, and designs misaligned with audience preferences. The Design Thinking approach was employed, consisting of Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test stages. Data were collected through interviews with five parents and five TK-SD students, alongside observations of competitor promotional media. Results indicate that a semi-cartoon illustrated book with a child-friendly narrative significantly boosts interest. The book comprises 24 pages including the cover, sized 15x15 cm, with a hard cover laminated in matte, layflat matte lamination for the interior, and an e-book. Supporting media include pins, t-shirts, pamphlets, x banners, posters, keychains, stickers, mugs, and tote bags. Questionnaire testing revealed an average satisfaction score of 4.35 out of 5. In conclusion, well-designed visual promotional media with emotional narratives and appealing aesthetics effectively enhance the school’s appeal. Keywords: illustrated book, school promotion, visual communication design, Design Thinking, visual media
PERANCANGAN DESAIN BOARD GAME “NGARAB YUKSâ€ SEBAGAI SARANA EDUKASI KOSAKATA BAHASA ARAB DI MDT AT-TAQWA BUARAN INDAH TANGERANG
Penelitian ini membahas perancangan desain board game “Ngarab Yuksâ€ sebagai sarana edukasi kosakata bahasa Arab di Madrasah Diniyah Takmiliyah (MDT) At-Taqwa Buaran Indah, Tangerang. Latar belakang penelitian ini adalah sikap pasif siswa dalam kegiatan pembelajaran, khususnya pembelajaran bahasa Arab dan kesulitan siswa dalam mengingat materi pembelajaran mengenai kosakata bahasa Arab. Proses perancangan dilakukan menggunakan metode design thinking yang mencakup tahapan emphatize, define, ideate, prototipe atau protoryping, hingga tahapan test atau uji coba. Dengan implementasi dari pendekatan ilmu desain komunikasi visual dan metode design thinking Hasil perancangan menunjukkan bahwa “Ngarab Yuksâ€ mampu meningkatkan sikap aktif atau keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar, serta mampu meningkatkan penguasaan dan pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Arab. Dengan demikian, “Ngarab Yuksâ€ dapat menjadi sarana edukasi efektif, sekaligus meningkatkan minat, motivasi, penguasaan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran, khususnya materi mengenai kosakata bahasa Arab. Kata Kunci: Board Game, Sarana Edukasi, Bahasa Arab, Kosakata Bahasa Arab, Design Thinking, This research discusses the design of the board game “Ngarab Yuksâ€ as an educational tool for learning Arabic vocabulary at Madrasah Diniyah Takmiliyah (MDT) At-Taqwa, Buaran Indah, Tangerang. The study is motivated by students’ passive attitudes in Arabic learning and their difficulties in memorizing vocabulary. The design process employed the design thinking method, which consists of the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. Visual communication design principles were applied to develop a board game that is engaging and easy to understand. The results showed that “Ngarab Yuksâ€ successfully increased students’ participation, enthusiasm, and comprehension of Arabic vocabulary. Thus, this board game can serve as an effective educational tool to improve students’ motivation and learning outcomes, particularly in mastering Arabic vocabulary. Keywords Board Game, Educational Tool, Arabic learning, Arabic Vocabulary, Design Thinking,
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN “BAYU SNACK AND CAKEâ€ DENGAN PENDEKATAN ERGONOMI DAN ESTETIKA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Bayu Snack and Cake adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) yang bergerak di industri makanan, khususnya dalam produksi dan penjualan berbagai jenis kue seperti bolu gulung, donat, brownies, dan lain-lain. Produk-produk ini dibuat dengan bahan berkualitas tinggi dan ditawarkan dengan harga yang terjangkau. Untuk tetap kompetitif di pasar yang semakin padat, Bayu Snack and Cake telah mengadopsi strategi pengemasan yang memanfaatkan prinsipprinsip design thinking, dengan fokus pada ergonomi dan estetika. Penggunaan kertas ivory untuk kemasan dipilih karena kemampuannya melindungi produk, mudah dilipat, dan aman sebagai kemasan makanan. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan daya tarik visual produk, tetapi juga memastikan kemasan yang ramah pengguna dan fungsional. Hasil dari strategi ini telah menghasilkan peningkatan pengalaman pelanggan, pengenalan merek yang lebih baik, dan peningkatan daya saing di pasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas strategi pengemasan dan pemasaran dalam meningkatkan daya saing dan pertumbuhan Bayu Snack and Cake di pasar lokal, dengan menonjolkan dampak pertimbangan ergonomi dan estetika dalam kemasan produk. Kata Kunci : Bayu Snack and Cake, kemasan, ergonomis, estetika, media promosi.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI “IBU CERMAT ANAK SEHATâ€ SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN STUNTING PADA ANAK (Studi Kasus Pada Kelurahan Batu Ceper)
Stunting adalah masalah kesehatan global yang berdampak serius pada pertumbuhan fisik dan perkembangan kognitif anak-anak, terutama di Indonesia. Kondisi ini disebabkan oleh kekurangan gizi kronis sejak masa kehamilan hingga usia 24 bulan, yang dapat mempengaruhi kualitas hidup dan produktivitas anak di masa depan. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi "Ibu Cermat, Anak Sehat" sebagai media sosialisasi pencegahan stunting di Kelurahan Batuceper. Buku ini memberikan informasi tentang gizi yang tepat, pola makan sehat, dan panduan praktis bagi orang tua dalam menyediakan makanan bergizi. Metode penelitian kualitatif dengan pendekatan perancangan "glass box" digunakan untuk memastikan proses yang sistematis dan objektif. Proses perancangan melibatkan tinjauan literatur, eksplorasi pangan murah dan bergizi, serta penerapan desain dan ilustrasi digital painting. Strategi kreatif mencakup pemilihan warna hangat, tipografi menarik, dan layout seimbang untuk meningkatkan daya tarik visual dan keterbacaan. Hasil perancangan diharapkan menjadi media edukatif yang efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pencegahan stunting dan memberikan panduan yang mudah dipahami. Kata Kunci: Stunting, gizi anak, buku ilustrasi, pencegahan stunting, desain komunikasi visual.
PERANCANGAN DESAIN KATALOG PADA MENU SULTAN MASAKAN TIMUR TENGAH DI TANGERANG SELATAN SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROMOSI
Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain katalog untuk restoran Sultan Masakan Timur Tengah di Tangerang Selatan, sebagai media pendukung promosi. Restoran Sultan menawarkan hidangan khas Timur Tengah yang telah disesuaikan dengan cita rasa Indonesia. Tantangan utama dalam perancangan katalog ini adalah kurangnya informasi dalam buku menu yang ada di restoran Sultan Masakan Timur Tengah, karena sebagian besar menggunakan nama hidangan yang terdengar asing bagi masyarakat Indonesia. Untuk itu, diperlukan katalog yang tidak hanya informatif, tetapi juga menarik secara visual agar dapat membantu pelanggan dalam memilih hidangan yang sesuai. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data observasi langsung ke lokasi restoran, wawancara dengan pemilik restoran, serta studi pustaka dari penelitian terdahulu. Katalog ini dirancang dengan memperhatikan elemen-elemen desain, tata letak, dan fotografi makanan yang sesuai dengan standar desain komunikasi visual. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman pelanggan terhadap produk yang ditawarkan dan mendorong tingkat penjualan restoran Sultan. Kata Kunci: Makanan Timur Tengah, Katalog, Sultan Masakan Timur Tengah, Media, Promosi.
PERANCANGAN VIDEO DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI RUMAH ARDEA SUMMARECON SERPONG
Summarecon Serpong adalah sebuah perusahaan properti yang berlokasi di Kabupaten Tangerang. Berdiri sejak 2004, Summarecon Serpong telah berhasil membuat kawasan hunian dengan konsep Healthy Living. Pada tanggal 28 Februari 2004 Summarecon Serpong merilis sebuah produk terbarunya yaitu Rumah Ardea. Rumah Ardea adalah produk rumah terbaru dari Summarecon Serpong sehingga masih membutuhkan sebuah media untuk mempromosikannya ke khalayak. Dalam pemasarannya video yang sudah ada kurang informatif untuk memberikan informasi terkait keunggulan dan fitur rumah serta kurang efektif dalam menjangkau audiens dari kalangan muda di rentang usia 21 hingga 35 tahun. Oleh karna itu dengan tujuan membuat sebuah media yang efektif untuk menjangkau audiens yang lebih luas. solusi yang ditawarkan penulis adalah merancang sebuah video digital berisikan informasi tentang keunggulan dan fitur yang tersedia agar dapat menjangkau audiens dari kalangan muda. perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi lapangan dan dokumentasi. kemudian metode perancangannya adalah model FOUR-D yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel pada tahun 1974. Kata Kunci : Rumah Ardea, Video, Summarecon Serpong, Media, Promosi,
DESAIN PERANCANGAN MASKOT 3D “LITTLE BOYâ€ SEBAGAI MEDIA BRANDING CLUB KARATE DOJO DHONI HASYA DI KOTA TANGERNG
Penelitian ini mengkaji perancangan maskot 3D bernama “Little Boyâ€ sebagai media branding untuk Club Karate Dojo Dhoni Hasya di Kota Tangerang. Maskot 3D ini dirancang untuk memperkuat identitas dan citra merek club, serta meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat untuk bergabung. Dalam prosesnya, digunakan teknik 3D printing dengan perangkat lunak Blender dan desain karakter 2D dengan Adobe Illustrator. Maskot ini diimplementasikan dalam berbagai media, seperti kaos, stiker, serta banner dan poster, untuk keperluan promosi. Selain itu, perancangan ini juga memberikan manfaat ekonomi bagi klub melalui penjualan merchandise, serta menjadi referensi akademis untuk mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam merancang maskot 3D. Ruang lingkup penelitian ini meliputi daerah Kota Tangerang, dengan target utama anak-anak sekolah dari tingkat SD hingga SMA. Metode yang digunakan mencakup studi pustaka, observasi langsung, dan wawancara. Perancangan desain dilakukan melalui metode design thinking. Kata Kunci: Maskot 3D, Branding, Club Karate, 3D Printing, Desain Karakter.
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BERTEMA PERTEMPURAN 10 NOVEMBER 1945 DENGAN MEDIA BOARD GAME
Abstrak Seiring dengan berkembangnya zaman dan deras arus globalisasi, rasa nasionalisme pada remaja menjadi menurun. Jika remaja tidak cinta pada asal-usul bangsanya sendiri, maka eksistensi bangsa Indonesia dapat terancam. Perancangan kampanye sosial ini bertujuan untuk meningkatkan rasa nasionalisme serta pemahaman arti nilai-nilai perjuangan bangsa Indonesia melalui media board game. Dengan menerapkan metode perancangan double diamond, proses perancangan lebih mendetail serta memiliki alur perancangan yang jelas. Hasil dari perancangan ini diimplementasikan menjadi sebuah board game yang diharapkan bisa menjadi media yang efektif dan interaktif untuk meningkatkan rasa nasionalisme dan kesadaran sejarah pada remaja. Kata Kunci: Board Game, Nasionalisme, Double Diamond, Globalisasi, Â Â Kampanye Sosial Abstract Along with the development of the times and the swift flow of globalization, the sense of nationalism in teenagers is decreasing.. If teenagers do not love the origin of their own nation, then the existence of the Indonesian nation can be threatened. The design of this social campaign aims to increase the sense of nationalism and understanding of the values of the struggle of the Indonesian nation through board game media. By applying the double diamond design method, the design process is more detailed and has a clear design flow. The result of this design is implemented into a board game that is expected to be an effective and interactive media to increase the sense of nationalism and historical awareness in teenagers. Keywords: Board Game, Nationalism, Double Diamond, Globalization, Social Campaign
PERANCANGAN PROTOTIPE UI/UX PADA PEMESANAN MENU DI KEDAI KOPI RUMIKO BERBASIS MOBILE MICROSITE
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) yang efektif pada prototipe pemesanan kedai kopi Rumiko berbasis mobile microsite, dengan fokus pada peningkatan pengalaman pengguna (UX) dan penerapan prinsip gestalt. Penelitian ini bermanfaat bagi penulis dalam meningkatkan keterampilan dan wawasan, serta menjadi referensi akademis atau ilmiah. Bagi perusahaan, hasil penelitian atau temuan ini dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan mendukung strategi promosi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan buyer persona. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan prototipe UI/UX dengan menggunakan software figma. Adapun halaman yang tersedia seperti halaman login, beranda, profil, edit profil, riwayat pemesanan, produk, keranjang, pembayaran, dan coffee trivia. Dilihat dari halman yang tersedia dapat dilakukan beberapa flow seperti pemesanan produk dengan pembayarannya, edit profil, melihat riwayat pemesanan, melihat blog kopi atau coffee trivia, dan mengunjungi sosial media (instagram) kedai kopi Rumiko. Berdasarkan hasil dari perancangan prototipe UI/UX pada pemesanan di kedai kopi Rumiko dengan pendekatan gestalt tersebut diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang terjadi seperti antrian yang panjang dan tidak tersedianya meja ketika selesai memesan. Kata Kunci: Gestalt, Menu, Mobile Microsite, Pemesanan, Prototipe, UI/UX ABSTRACT This study aims to design an effective user interface (UI) for a mobile microsite- based ordering prototype for Rumiko coffee shop, focusing on enhancing the user experience (UX) and applying gestalt principles. The study benefits the author by improving skills and knowledge, as well as serving as an academic or scientific reference. For the company, the findings of this research can enhance customer satisfaction and support promotional strategies. The research methodology used is qualitative, employing data collection techniques such as interviews, observations, and buyer persona analysis. The results of this study include the design of a UI/UX prototype using Figma software. The available pages include login, homepage, profile, edit profile, order history, products, cart, payment, and coffee trivia. These pages allow for several user flows, such as placing and paying for orders, editing profiles, viewing order history, reading coffee blogs or trivia, and visiting Rumiko coffee shop's social media (Instagram). The UI/UX prototype design for Rumiko coffee shop's ordering system, based on the gestalt approach, is expected to resolve issues like long queues and the unavailability of seating after ordering. Keywords: Gestalt, Menu, Mobile Microsite, Ordering, Prototipe, UI/UX
PERANCANGAN BUKU TEKNIK ILUSTRASI “DARK ARTâ€ SEBAGAI MEDIA EDUKASI PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
ABSTRAK Perancangan Buku Teknik Ilustrasi Dark Art sebagai Media Edukasi Program Studi Desain Komunikasi Visual disusun untuk menyediakan panduan komprehensif mengenai teknik ilustrasi Dark Art, khususnya bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual. Buku ini menjembatani antara teori dan praktik dengan menyajikan langkah-langkah teknis serta contoh ilustrasi yang menggabungkan elemen gelap dengan budaya Indonesia. Penulisan menekankan pentingnya integrasi materi pendidikan dan aplikasi praktis, dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam menciptakan karya yang orisinal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ini efektif sebagai media edukasi, membantu mahasiswa memahami dan menguasai teknik-teknik ilustrasi Dark Art, serta mendorong kreativitas dan pemikiran kritis. Proyek ini berkontribusi pada pengembangan materi edukasi dalam Desain Komunikasi Visual dan menawarkan perspektif baru bagi seniman dan desainer muda. Buku ini diharapkan menjadi referensi utama yang bermanfaat bagi mahasiswa dan praktisi dalam mengeksplorasi potensi kreatif. Kata Kunci: Teknik Ilustrasi, Dark Art, Media Edukasi, Desain Komunikasi Visual, Budaya Indonesia. ABSTRACT Designing a Book on "Dark Art" Illustration Techniques as an Educational Media. The Visual Communication Design Study Program is designed to provide comprehensive guidance regarding Dark Arts illustration techniques, especially for Visual Communication Design students. This book bridges theory and practice by presenting technical steps and illustrative examples that combine dark elements with Indonesian culture. Writing this thesis emphasizes the importance of combining educational material and practical application, with the aim of increasing students' understanding and skills in creating original work. The research results show that this book is effective as an educational medium, helping students understand and master Black Arts illustration techniques, as well as encouraging creativity and critical thinking. This project contributes to the development of Visual Communication Design educational materials and offers new perspectives for young artists and designers. It is hoped that this book will become the main reference that is useful for students and practitioners in exploring creative potential. Keywords: Illustration Techniques, Dark Art, Educational Media, Visual Communication Design, Indonesian Culture.
PERANCANGAN FILM PENDEK “KEMBALIâ€ MENGENAI PENTINGNYA KOMUNIKASI INTERPERSONAL SEORANG ANAK DAN AYAHNYA
ABSTRAK Film adalah industri yang tidak pernah berakhir, realitas dapat diciptakan melalui film Ceritanya disajikan dalam bentuk media audio-visual yang dinilai mampu memberikan informasi lebih detail kepada masyarakat, sehingga tidak mengherankan jika media ini populer dan dijadikan sebagai sarana hiburan. Menurut Lestari, film pendek merupakan film yang menyajikan realita melalui banyak cara dan tujuan. Tetapi harus diakui bahwa film pendek tidak pernah lepas dari tujuan penyebaran informasi, pendidikan dan opini publik. Konsep dari film pendek antara lain membangun suatu alur cerita yang berdasarkan pada kenyataan yang ada. Sinematografi merupakan sebuah gaya penyutradaraan salah satunya film pendek yang mencakup perlakuan sineas terhadap kamera serta stok filmnya. Teknik pengumpulan data dokumentasi Â film pendek diperoleh peneliti melalui project atau sebuah karya film hasil dari karya peneliti sendiri yaitu mengenai pentingnya komunikasi interpersonal dalam hal ini adalah anak dan ayahnya. Hasil perancangan film pendek mengenai pentingnya kominkasi interpersonal seorang anak dan ayahnya didapatkan berupa film pendek yang berjudul “Kembaliâ€. Film pendek “Kembaliâ€ ini merupakan kisah seorang ayah yang mengidap penyakit skizo ringan yang diakibatkan oleh kurangnya komunikasi interpersonal dengan anaknya. Meskipun mengidap skizo ringan, sang ayah bisa kembali sehat setelah anaknya sadar dan ingin mengembalikan suasana rumah seperti dulu. Kata Kunci: Film, Film Pendek, Sinematografi, Film Pendek “Kembaliâ€. ABSTRACT Film is a never ending industry, reality can be created through film or thinking deeper. The story Â Â Â is presented in the form of audio-visual media which is considered capable of providing more detailed information to the public. According to Lestari, short films are films that present reality through many methods and purposes. The concept of a short film includes building a storyline based on existing reality. Cinematography is a style of directing, one of which is short films, which includes the filmmaker's treatment of the camera and film stock.. Researchers obtained short film documentation data collection techniques through researcher's own work, namely about the importance of interpersonal communication, in this case the child and his father. The Â Â Â results of designing a short film regarding the importance of interpersonal communication between a child and his father were obtained in the form of a short film entitled "Kembali". This Â Â Â short film "Kembali" is the story of a father who suffers from mild schizo disease which is caused by a lack of interpersonal communication with his child. Even though he suffered from mild schizo, the father was able to return to health after his son regained consciousness and wanted to restore the atmosphere at home to how it used to be. Keywords: Films, Short Films, Cinematography, Short Films “Kembali
DEMO PENGGUNAAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIEGENCE (AI) DALAM TEKNIK PRODUKSI VISUAL EFFECT PADA FILM PENDEK “GETAWAYâ€
ABSTRAK Visual effect adalah salah satu bidang yang menarik perhatian di zaman ini. Selain karena digemari kebanyakan kalangan, namun di dalam proses pembuatan visual effect ini memiliki banyak tantangan baik sebelum, saat, maupun setelah proses syuting. Di waktu yang bersamaan, perkembangan AI (Artificial intelliegence) memiliki perkembangan yang signifikan. Salah satunya adalah dalam penggunaan dalam membantu produksi visual effect. Akan tetapi, teknologi ini tidak sepenuhnya sempurna. Banyak hasil dari artificial intelliegence yang tidak sempurna, tidak bagus, dan sebagainya. Oleh karena itu, penulis disini ingin mencari pemecahan masalah yang ada secara khusus di bidang visual effect compositing, salah satunya adalah pada penggunaan green screen dimana penulis memisahkan aktor dengan latar belakang sebelum menggabungkannya dengan latar belakang secara 3D. Beberapa jenis Ai yang penulis gunakan disini adalah yang membantu dalam proses memisakhan aktor dengan latar belakang dan membantu proses pencashayaan ulang di proses compositing. Kata Kunci : Video Editing, Visual Effect, Compositing, Artificial Intelliegence ABSTRACT Visual effects are one of the fields that attract attention in this era. In addition to being popular with most people, the process of making visual effects has many challenges both before, during, and after the shooting process. At the same time, the development of AI (Artificial Intelligence) has developed significantly. One of them is in its use in helping the production of visual effects. However, this technology is not completely perfect. Many results of artificial intelligence are imperfect, not good, and so on. Therefore, the author here wants to find a solution to the problems that exist specifically in the field of visual effect compositing, one of which is the use of green screen where the author separates the actor from the background before combining it with the background in 3D. Some types of AI that the author uses here are those that help in the process of separating the actor from the background and help the re-lighting process in the compositing process. Keywords : Video Editing, Visual Effect, Compositing, Artificial Intelliegence
Analisis Data Interaktif Desain Kemasan Produk Frisian Flag Kental Manis
Abstrak Packaging is one of the important things in the food and beverage product industry, Frisian Flag sweetened condensed condensed milk, the product was chosen because this product is well known by consumers of sweetened condensed milk, with qualitative research methods and interactive data analysis Miles and Huberman results of research on the new packaging of Standing Pouch Frisian Flag Standing Flag sweetened condensed standing pouch which is more ergonomic with an oval surface shape, It makes it easier for packaging to stand upright when placed, with a zipper lock that is easy to close and reopen, with a variety of sizes, and the price is more affordable. Keywords: Frisian Flag Kental Manis, Analisis data interaktif Miles and Huberman, Ergonomis Abstrak Kemasan menjadi satu hal yang penting dalam industry produk makanan dan minuman, susu kental manis Frisian Flag kental manis, dipilihnya produk tersebut karena produk ini sudah cukup dikenal oleh konsumen susu kental manis, dengan metode penelitian kualitatif dan analisis data interaktif Miles and Huberman hasil penelitian kemasan baru Standing Pouch Frisian Flag kental manis Standing Pouch yang lebih ergonomis dengan bentuk permukaan oval, memudahkan kemasan berdiri tegak saat diletakkan, dengan zipper lock yang mudah ditutup dan buka kembali, dengan ukuran yang bervariasi, dan harga pun lebih terjangkau. Kata Kunci : Frisian Flag Kental Manis, Analisis data interaktif Miles and Huberman, Ergonomis
Hak Cipta (c) 2024 WARNARUPA (Journal of Visual Communication Design)
Tinjauan Kualitas Citra dalam Fotografi Digital: Analisis Pengaruh Teknik Pengolahan dan Perangkat Kamera Terhadap Hasil Fotografi
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki faktor-faktor yang memengaruhi kualitas citra dalam fotografi digital, khususnya berkaitan dengan teknik pengolahan dan perangkat kamera yang digunakan. Penelitian ini melibatkan pemilihan sampel foto dari berbagai perangkat kamera dan penerapan teknik pengolahan yang berbeda. Analisis dilakukan terhadap spesifikasi perangkat kamera, eksperimen teknik pengolahan, dan survei persepsi pengamat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang pengaruh variabel-variabel tersebut terhadap kualitas citra dalam konteks fotografi digital. Kata Kunci: Fotografi digital, Kualitas citra, Teknik pengolahan ABSTRACT This research aims to investigate the factors influencing the image quality in digital photography, particularly concerning the effects of processing techniques and camera devices. The study involves selecting a sample of photos captured using various camera devices and applying different processing techniques. Analysis is conducted on camera device specifications, processing technique experiments, and observer perception surveys. The results of this research are expected to provide insights into the influence of these variables on image quality in the context of digital photography. Keywords: Digital photography. Image quality, Processing techniques
PERANCANGAN DESAIN MAJALAH B’SCOUT CREATIVE PADA KEPRAMUKAAN HIZBUL WATHAN BANTEN
Abstract In addition to utilizing online media, information delivery is also through conventional media. An example of conventional print-based media is magazines. The advantage of magazines over others is that they have a specific news character. For example, like in scouting organizations. Scouts are active in learning aspects of entrepreneurship, as a form of character development. B'Scout Creative, is a media network for scouts at the branch level under the auspices of Hizbul wathan Banten. Which, provides assistance in the realm of healthy development, science and also business. This design aims to create a new design for B'Scout Creative magazine, to increase reader interest. The approach method used, is a combination of qualitative and quantitative methods. The goal is to get more accurate and complete data. This design is applied in the form of print-based magazine media, with the theme of creativity in the entrepreneurial world (creative entrepreneurship). In conclusion, this magazine is under the auspices of scouting. However, the discussion in this magazine is not always about scouting activities. Data collection methodology, in the form of literature study, observation, interviews, and questionnaires. The concept of application to the design of B'Scout Creative magazine, which is a printed magazine media with the theme of creative entrepreneurship. Keywords: Magazine, Design, |Entrepreneurship, Creative. Abstrak Selain memanfaatkan media online, Penyampaian informasi juga melalui media konvensional. Contoh dari media konvensional berbasis cetak, adalah majalah. Keunggulan Majalah dibanding lainnya, yaitu memiliki karakter berita yang spesifik. Contohnya Seperti pada organisasi kepramukaan. Pramuka aktif dalam mempelajari aspek kewirausahaan, sebagai bentuk dari pengembangan karakter. B’Scout Creative, merupakan media jejaring pandu tingkat ranting di bawah naungan kepanduan Hizbul wathan Banten. Yang dimana, memberikan pendampingan dalam ranah bina sehat, ilmu dan juga usaha. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain baru terhadap majalah B’Scout Creative, guna meningkatkan ketertarikan pembaca. Metode pendekatan yang digunakan, merupakan gabungan dari metode kualitatif dan kuantitatif. Tujuannya, yaitu untuk mendapatkan data yang lebih akurat dan lengkap. Perancangan desain ini diaplikasikan dalam bentuk media majalah berbasis cetak, bertemakan kreativitas dalam dunia wirausaha (wirausaha kreatif). Kesimpulannya, majalah ini berada dibawah naungan kepanduan. Namun pembahasan dalam majalah ini tidak selalu tentang kegiatan pramuka. Metodologi pengumpulan data, berupa studi kepustakaan, observasi, wawancara, dan kuesioner. Konsep pengaplikasian terhadap desain majalah B’Scout Creative, yaitu media majalah cetak bertemakan wirausaha kreatif. Kata kunci: majalah, desain, wirausaha, Kreatif
PERUBAHAN ELEMEN-ELEMEN VISUAL KEMASAN PRODUK INDUSTRI Studi Kasus Lux Sabun Mandi Cair Di Indonesia
ABSTRAK Desain kemasan memiliki peran krusial dalam membangun identitas merek dan mempengaruhi persepsi konsumen. Di Indonesia, meskipun industri periklanan berkembang pesat, perkembangan desain kemasan masih perlu diperhatikan lebih lanjut. PT. Unilever Indonesia Tbk., dengan merek Lux sabun mandi cair sebagai market leader diposisikan sebagai sabun kecantikan, feminitas, mulai dari tampilan hingga sensasi yang didapatkan dari produk, telah mengalami berbagai perubahan dalam desain kemasannya sejak 1989 hingga 2014. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis elemen-elemen desain visual yang mengalami perubahan dalam kemasan Lux sabun mandi cair, baik itu unsur yang tetap, berubah, baru, maupun yang hilang, dengan fokus pada pemertahanan posisi brand image-nya. Melalui identifikasi kondisi yang mendorong perubahan tersebut, penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi praktisi desain kemasan dan manajer merek dalam memanfaatkan desain kemasan sebagai alat strategis untuk memperkuat citra merek dan memenangkan persaingan di pasar. Kata Kunci: Desain kemasan, Lux sabun mandi cair, Feminitas, Brand image, perubahan visual ABSTRACT Packaging design has a crucial role in building brand identity and influencing consumer perceptions. In Indonesia, even though the advertising industry is developing rapidly, developments in packaging design still need further attention. PT. Unilever Indonesia Tbk., with the Lux brand of liquid bath soap as the market leader, positioned as a soap for beauty, femininity, from the appearance to the sensation obtained from the product, has experienced various changes in its packaging design from 1989 to 2014. This research aims to analyze the elements- The visual design elements that have changed in Lux liquid bath soap packaging, whether they are fixed, changed, new or missing, with a focus on maintaining the brand image position. By identifying the conditions that drive these changes, this research provides valuable insights for packaging design practitioners and brand managers in utilizing packaging design as a strategic tool to strengthen brand image and win competition in the market. Keywords: Packaging design, Lux liquid shower gel, femininity, brand image, visual changes
REBRANDING DESAIN KEMASAN KUY ICE CREAM DI KAWASAN PINANG INDAH KOTA TANGERANG
Abstract. This study aims to design a packaging identity for kuy ice cream engaged in the beverage and food sector or what is often called Food and Beverage (F&B) located in the Pinang Indah Area, Tangerang City as a strategy to innovate and build a strong image by branding packaging designs. The research method used is a qualitative method with a design approach. The focus of this research is to create unique packaging with decorative illustration designs and added handles to the packaging to make it easier for children to carry it. The first step involves collecting data through research, observation and interviews to form a design mix that fits the rebranding values. The visual design process includes the selection of colors, typography, illustrations and other graphic elements that reflect the identity of an attractive package. Keywords: Rebranding, Packaging Design, Ice Cream Illustration Abstrak. Penelitian ini bertujuan merancang identitas kemasan kuy ice cream yang bergerak di bidang minuman dan makanan atau yang sering disebut Food and Beverage (F&B) yang berlokasi di Kawasan Pinang Indah Kota Tangerang sebagai strategi menginovasi dan membangun citra kuat dengan mem-branding desain kemasan. Metode penelitian yang digunakan ialah metode kualitatif dengan pendekatan desain. Fokus penelitian ini adalah menciptakan kemasan yang unik dengan desain ilustrasi dekoratif dan ditambahkan pegangan pada kemasan agar memudahkan anak-anak dalam membawanya. Langkah awal melibatkan pengumpulan data melalui riset, observasi dan wawancara untuk membentuk paduan desain yang sesuai dengan nilai-nilai rebranding. Proses perancangan visual termasuk pemilihan warna, tipografi, ilustrasi dan elemen grafis lainnya yang mencerminkan identitas sebuah kemasan yang menarik. Kata Kunci : Rebranding, Desain Kemasan, Ice Cream Ilustrasi
Desain kemasan memiliki peran krusial dalam membangun identitas merek dan mempengaruhi persepsi konsumen. Di Indonesia, meskipun industri periklanan berkembang pesat, perkembangan desain kemasan masih perlu diperhatikan lebih lanjut. PT. Unilever Indonesia Tbk., dengan merek Lux sabun mandi cair sebagai market leader diposisikan sebagai sabun kecantikan, feminitas, mulai dari tampilan hingga sensasi yang didapatkan dari produk, telah mengalami berbagai perubahan dalam desain kemasannya sejak 1989 hingga 2014. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis elemen-elemen desain visual yang mengalami perubahan dalam kemasan Lux sabun mandi cair, baik itu unsur yang tetap, berubah, baru, maupun yang hilang, dengan fokus pada pemertahanan posisi brand image-nya. Melalui identifikasi kondisi yang mendorong perubahan tersebut, penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi praktisi desain kemasan dan manajer merek dalam memanfaatkan desain kemasan sebagai alat strategis untuk memperkuat citra merek dan memenangkan persaingan di pasar. Kata Kunci: Desain kemasan, Lux sabun mandi cair, Feminitas, Brand image, perubahan visual Packaging design has a crucial role in building brand identity and influencing consumer perceptions. In Indonesia, even though the advertising industry is developing rapidly, developments in packaging design still need further attention. PT. Unilever Indonesia Tbk., with the Lux brand of liquid bath soap as the market leader, positioned as a soap for beauty, femininity, from the appearance to the sensation obtained from the product, has experienced various changes in its packaging design from 1989 to 2014. This research aims to analyze the elements- The visual design elements that have changed in Lux liquid bath soap packaging, whether they are fixed, changed, new or missing, with a focus on maintaining the brand image position. By identifying the conditions that drive these changes, this research provides valuable insights for packaging design practitioners and brand managers in utilizing packaging design as a strategic tool to strengthen brand image and win competition in the market. Keywords: Packaging design, Lux liquid shower gel, femininity, brand image, visual changes
Abstract In addition to utilizing online media, information delivery is also through conventional media. An example of conventional print-based media is magazines. The advantage of magazines over others is that they have a specific news character. For example, like in scouting organizations. Scouts are active in learning aspects of entrepreneurship, as a form of character development. B'Scout Creative, is a media network for scouts at the branch level under the auspices of Hizbul wathan Banten. Which, provides assistance in the realm of healthy development, science and also business. This design aims to create a new design for B'Scout Creative magazine, to increase reader interest. The approach method used, is a combination of qualitative and quantitative methods. The goal is to get more accurate and complete data. This design is applied in the form of print-based magazine media, with the theme of creativity in the entrepreneurial world (creative entrepreneurship). In conclusion, this magazine is under the auspices of scouting. However, the discussion in this magazine is not always about scouting activities. Data collection methodology, in the form of literature study, observation, interviews, and questionnaires. The concept of application to the design of B'Scout Creative magazine, which is a printed magazine media with the theme of creative entrepreneurship. Keywords: Magazine, Design, |Entrepreneurship, Creative. Abstrak Selain memanfaatkan media online, Penyampaian informasi juga melalui media konvensional. Contoh dari media konvensional berbasis cetak, adalah majalah. Keunggulan Majalah dibanding lainnya, yaitu memiliki karakter berita yang spesifik. Contohnya Seperti pada organisasi kepramukaan. Pramuka aktif dalam mempelajari aspek kewirausahaan, sebagai bentuk dari pengembangan karakter. B’Scout Creative, merupakan media jejaring pandu tingkat ranting di bawah naungan kepanduan Hizbul wathan Banten. Yang dimana, memberikan pendampingan dalam ranah bina sehat, ilmu dan juga usaha. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain baru terhadap majalah B’Scout Creative, guna meningkatkan ketertarikan pembaca. Metode pendekatan yang digunakan, merupakan gabungan dari metode kualitatif dan kuantitatif. Tujuannya, yaitu untuk mendapatkan data yang lebih akurat dan lengkap. Perancangan desain ini diaplikasikan dalam bentuk media majalah berbasis cetak, bertemakan kreativitas dalam dunia wirausaha (wirausaha kreatif). Kesimpulannya, majalah ini berada dibawah naungan kepanduan. Namun pembahasan dalam majalah ini tidak selalu tentang kegiatan pramuka. Metodologi pengumpulan data, berupa studi kepustakaan, observasi, wawancara, dan kuesioner. Konsep pengaplikasian terhadap desain majalah B’Scout Creative, yaitu media majalah cetak bertemakan wirausaha kreatif. Kata kunci: majalah, desain, wirausaha, Kreatif
PERANCANGAN BRAND IDENTITY PRODUK SAMBAL JAAN KHAS BALI KAWASAN CIPONDOH KOTA TANGERANG
ABSTRACT Spicy food is very popular in Indonesia from children to adults, one of which is chili sauce. Sambal as a well-known food is characteristic of Indonesia and is spread throughout almost all of the archipelago, one of which is the typical Balinese chili sauce. The purpose of this design is to design a visual identity for Balinese Sambal Jaan products in an effort to make Balinese Sambal Jaan known to consumers and the surrounding community. This type of research uses descriptive qualitative methods of observation, documentation and interviews to obtain data and information to create an idea for designing a brand identity for Balinese Sambal Jaan products. The results of the information obtained from this Balinese Sambal Jaan product do not have a strong visual identity, so there is a lack of brand awareness of this Balinese Sambal Jaan product. So, from the problems found, the author found the problem points and gave an idea to create a brand identity in order to strengthen brand awareness to create a Graphic Standard Manual book. With the creation of a Graphic Standard Manual guidebook, it is hoped that it will have a special appeal to the public to develop a local UMKM product through social media events or promotions. Keyword: Chilli Sauce, typical Balinese, Spicy food, Visual Identity ABSTRAK Makanan pedas sangat digemari di Indonesia dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa, salah satunya adalah sambal. Sambal sebagai makanan yang dikenal merupakan ciri khas Indonesia dan tersebar hampir di seluruh nusantara, salah satunya adalah sambal khas bali. Tujuan dari perancangan ini merancang sebuah identitas visual produk Sambal Jaan khas Bali upaya dikenalnya Sambal Jaan khas Bali oleh konsumen dan masyarakat sekitar. Jenis penelitian menggunakan deskriptif kualitatif menggunakan metode observasi, dokumentasi dan wawanacara untuk mendapatkan sebuah data dan informasi untuk menciptakan sebuah ide unuk perancangan brand identity produk Sambal Jaan khas Bali. Hasil dari informasi yang didapat produk Sambal Jaan khas Bali ini belum memiliki identitas visual yang kuat, sehingga kurangnya brand awereness terhadap produk Sambal Jaan khas Bali tersebut. Maka dari masalah yang ditemukan penulis menemukan titik masalah dan memberikan sebuah ide untuk membuat sebuah brand identity guna untuk memperkuat brand awareness untuk menciptakan sebuah buku Graphic Standard Manual. Dengan terciptanya sebuah buku pedoman Graphic Standard Manual ini, diharapkan bisa memiliki daya tarik tersendiri pada masyarakat untuk mengembangkan sebuah produk lokal UMKM ini. Kata Kunci: Identitas Visual, khas Bali, Makanan pedas, Sambal.
PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PERJUANGAN SEORANG IBU BERKEBUTUHAN KHUSUS DALAM MEMPERJUANGKAN CITA-CITA ANAKNYA
ABSTRACT Film is an industry that never ends, reality can be created through movies or thinking deeper. The story is presented in the form of audio-visual media which is considered capable of providing more detailed information to the public, so it is not surprising that this media is popular and is used as a means of entertainment or a way of directing a hobby. According to Lestari, a documentary type film is a film that presents reality through many ways and goals. However, it must be admitted that documentary films are never separated from the purpose of disseminating information, education and public opinion. The concept of a documentary film includes building a storyline based on existing facts. Cinematography is a style of directing documentary films that includes the filmmaker's treatment of the camera and film stock. This research uses the type of copyright research. Documentary film documentation data collection techniques were obtained by researchers through a project or a film work resulting from the research's own work, namely regarding the struggles of parents in fighting for the aspirations of their children with special limitations. The results of the design of a documentary film on the struggle of a mother with special needs in fighting for her child's aspirations were obtained in the form of a documentary entitled "Lila". This documentary film "Lila" is the story of a mother with special needs who wants to make her daughter named "Lila" happy. Even though she has special needs, the mother never gives up on fulfilling the needs and happiness of her child. Keywords: Film; Documentary; Cinematography; Documentary “Lilaâ€ ABSTRAK Film adalah industri yang tidak pernah berakhir, realitas dapat diciptakan melalui film atau berpikir lebih dalam. Ceritanya disajikan dalam bentuk media audio-visual yang dinilai mampu memberikan informasi lebih detail kepada masyarakat, sehingga tidak mengherankan jika media ini populer dan dijadikan sebagai sarana hiburan atau cara mengarahkan hobi. Menurut Lestari, film berjenis dokumenter merupakan film yang menyajikan realita melalui banyak cara dan tujuan. Tetapi harus diakui bahwa film dokumenter tidak pernah lepas dari tujuan penyebaran informasi, pendidikan dan opini publik. Konsep dari film dokumenter antara lain membangun suatu alur cerita yang berdasarkan pada kenyataan yang ada. Sinematografi merupakan sebuah gaya penyutradaraan film dokumenter yang mencakup perlakuan sineas terhadap kamera serta stok filmnya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian karya cipta. Teknik pengumpulan data dokumentasi film dokumenter diperoleh peneliti melalui project atau sebuah karya film hasil dari karya peneliti sendiri yaitu mengenai perjuangan orang tua dalam memeperjuangkan cita-cita anaknya dengan keterbatasan khusus. Hasil perancangan film dokumenter perjuangan seorang ibu berkebutuhan khusus dalam memperjuangkan cita-cita anaknya didapatkan berupa film dokumenter yang berjudul “Lilaâ€. Film dokumeter “Lilaâ€ ini merupakan kisah seorang ibu yang berkebutuhan khusus ingin membahagiakan anaknya yang bernama “Lilaâ€. Meskipun berkebutuhan khusus, sang ibu tidak pernah menyerah dalam memenuhi kebutuhan dan kebahagiaanya anaknya. Kata Kunci: Film; Film Dokumenter; Sinematografi; Film Dokumenter “Lilaâ€
PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE BERBASIS MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA KOPI NALAR DI JAKARTA SELATAN
ABSTRACT This study describes the process and results of designing a motion graphic-based company profile video for Kopi Nalar as a promotional strategy. The main objective of this research is to increase understanding of company activities, goals and achievements through innovative and attractive visual media. The use of motion graphics in company profile videos offers an effective way to present complex information in an easy-to-digest format. The research implementation begins with problem analysis, SWOT analysis, and the design of a company profile video based on motion graphics. Methods of data collection using interviews, observation and literature study. SWOT analysis is carried out to determine the strengths, weaknesses, opportunities and threats possessed by the company. Making a company profile video involves multimedia elements such as video, images, text and sound. The manufacturing technique uses motion graphics that combine illustration, typography, and photography using animation techniques. The result of designing a company profile video based on motion graphics is to display an informative and attractive company profile video that visually represents the identity, the products offered, to the location and atmosphere of the company. Â Keywords: Videos,Ccompany Profiles, Promotions, Coffee Â Â ABSTRAK Penelitian ini menggambarkan proses dan hasil dari perancangan video company profile untuk Kopi Nalar berbasis motion graphic sebagai suatu strategi promosi. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman tentang aktivitas, tujuan dan pencapaian perusahaan melalui media visual yang invoatif dan menarik. Penggunaan motion graphic dalam video company profile menawarkan cara efektif untuk menyajikan informasi yang kompleks dalam format yang mudah dicerna. Pelaksanaan penelitian dimulai dengan analisis permasalahan, analisis SWOT, dan perancangan video company profile berbasis motion graphic. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan studi Pustaka. Analisis SWOT dilakukan untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang dimiliki oleh perusahaan. Pada pembuatan video company profile melibatkan elemen-elemen multimedia seperti video, gambar, teks, dan suara. Teknik pembuatannya menggunakan motion graphic yang mengkombinasikan ilustrasi, tipografi, dan fotografi menggunakan teknik Animasi. Hasil dari perancangan video company profile berbasis motion graphic ini adalah menampilkan video company profile yang informatif dan menarik yang secara visual mewakili identitas, produk yang ditawarkan, hingga lokasi dan suasana perusahaan. Â Kata Kunci: Video, Company Profile, Promosi, Kopi Â
Hak Cipta (c) 2023 WARNARUPA (Journal of Visual Communication Design)
PERANCANGAN BRAND IDENTITY USAHA STEAM ALFIN WASH
Abstract This study aims to design a logo that matches Alfin Wash's image so that it is easily remembered by consumers, and design stationery to increase the selling power of Alfin Wash products. This design produces a brand identity design in the form of a logo which is applied to dress code, stationery: business cards, note books, stamps, footwear paper then applied to supporting media in the form of banners, X banners and flayers. The results of the logo redesign are implemented in the form of GSM (Graphic Standard Manual). Brand identity that is designed using blue, brown and green colors creates a relaxed fresh and natural impression. The color used in each color design matches the Alfin Wash logo. Â Keywords: Design; Brand Identity; Logos; Promotion Media Â Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang logo yang sesuai dengan image Alfin Wash agar mudah diingat oleh konsumen, dan merancang stationery untuk meningkatkan daya jual produk Alfin Wash. Desain ini menghasilkan desain brand identity berupa logo yang diaplikasikan pada dress code, stationery: kartu nama, buku nota, stempel, kertas alas kaki kemudian diaplikasikan pada media pendukung berupa banner, X banner, dan flayer. Hasil perancangan redesain logo diimplementasikan berupa GSM (Graphic Standart Manual). Brand identity yang didesain dengan menggunakan warna biru, cokelat dan hijau menciptakan kesan segar dan natural yang santai. Warna yang digunakan pada setiap desain warna yang sesuai dengan logo Alfin Wash. Kata kunci: Desain; Brand Identity; Logo; Media Promosi
PERANCANGAN BUKU POP-UP MENGENAI BATIK KAWUNG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK-ANAK DI KAWASAN TANGERANG
ABSTRACT The development of each child is different, including in the formation of attitudes and character. Lack of supervision and lack of restrictions on using mobile phones provide freedom for children to access the internet and play online games. Introducing cultural heritage such as kawung batik to children aged 8-11 years is not easy. However, with the right approach makes them interested and enthusiastic to understand and appreciate the beauty of kawung batik. Pop-up books are a type of book that has three-dimensional elements. The method used is the copyrighted work method. To collect data on various aspects of making works, using literature study methods, observation, and interviews. That there is no learning media that raises the theme of kawung batik and culture as a whole. This condition encourages researchers to create books that interest children. The result was a pop-up book design about kawung batik that not only served as an introduction but also as an educational tool for children. Efforts in making learning media for teaching materials more interesting by designing pop-up books, one of the goals is to provide a spirit of learning for children about culture with the concept of new learning media Â Keywords: Batik Kawung, Culture, Pop Up Book, Learning Media, internet Â Â ABSTRAK Perkembangan setiap anak berbeda termasuk dalam pembentukan sikap dan karakter. Kurangnya pengawasan serta kurangnya pembatasan dalam menggunakan handphone memberikan kebebasan bagi anak-anak untuk mengakses internet dan bermain game online. Mengenalkan warisan budaya seperti batik kawung kepada anak-anak usia 8-11 tahun tidaklah mudah. Namun, dengan pendekatan yang tepat membuat mereka tertarik dan antusias untuk memahami dan menghargai keindahan batik kawung. Buku pop-up jenis buku yang memiliki elemen tiga dimensi. Metode yang digunakan metode karya cipta. Untuk mengumpulkan data mengenai berbagai aspek dalam pembuatan karya, menggunakan metode study literatur, observasi, dan wawancara. Bahwa belum ada media pembelajaran yang mengangkat tema batik kawung dan budaya secara menyeluruh. Kondisi ini mendorong peneliti untuk menciptakan buku yang menarik minat anak-anak. Hasilnya adalah rancangan buku pop-up tentang batik kawung yang tidak hanya berfungsi sebagai pengenalan tetapi juga sebagai alat edukasi untuk anak-anak. Upaya dalam membuat media pembelajaran untuk bahan ajar yang lebih menarik dengan perancangan buku pop-up, salah satu tujuannya adalah memberikan semangat belajar untuk anak-anak tentang budaya dengan konsep media pembelajaran baru. Â Kata Kunci: Batik Kawung; Budaya; Buku Pop-Up; Media Pembelajaran; Internet
PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER SINEMATIK TERHADAP PERPADUAN KESENIAN TRADISIONAL DAN KONTEMPORER PADA CANDI BOROBUDUR.
ABSTRACT The design of the work "Cinematic Documentary Video on the Combination of Traditional and Contemporary Art at Borobudur Temple" aims to describe the harmony between the wealth of traditional art and contemporary expressions embodied in the symbolism of the Borobudur Temple. This research focuses on visual and narrative exploration to absorb the deep essence of Indonesian culture through the medium of documentary film. The research method involves visual analysis and literature on traditional and contemporary art, as well as data collection through surveys and interviews. In this design, we integrated elements of wayang art, carving, and traditional dance with modern cinematic language to produce an immersive and meaningful visual experience. The design results in the form of documentary videos present a harmonious blend of sustainable cultural values with innovative artistic expressions, inviting viewers to reflect on and appreciate Indonesia's cultural heritage in the context of modern times. In conclusion, the design of this work stimulates a deeper understanding of the importance of maintaining and respecting cultural heritage in the globalization era, by combining the beauty of traditional art with modern cinematic techniques. Â Keywords: documentary video, traditional art, Borobudur temple, cinematic Â ABSTRAK Perancangan karya "Video Dokumenter Sinematik terhadap Perpaduan Kesenian Tradisional dan Kontemporer pada Candi Borobudur" bertujuan menggambarkan harmoni antara kekayaan seni tradisional dan ekspresi kontemporer yang terwujud dalam simbolisme Candi Borobudur. Penelitian ini memfokuskan pada eksplorasi visual dan naratif untuk meresapi esensi budaya Indonesia yang mendalam melalui medium film dokumenter. Metode penelitian melibatkan analisis visual dan literatur tentang seni tradisional dan kontemporer, serta pengumpulan data melalui survei dan wawancara. Dalam perancangan ini, kami mengintegrasikan unsur-unsur seni wayang, ukiran, dan tarian tradisional dengan bahasa sinematik modern untuk menghasilkan pengalaman visual yang mendalam dan bermakna. Hasil perancangan berupa video dokumenter menghadirkan perpaduan harmonis antara nilai-nilai budaya yang lestari dengan ekspresi seni yang inovatif, mengajak penonton untuk merenung dan menghargai warisan budaya Indonesia dalam konteks zaman modern. Kesimpulannya, perancangan karya ini merangsang pemahaman lebih mendalam tentang pentingnya mempertahankan dan menghormati warisan budaya dalam era globalisasi, melalui penggabungan keindahan seni tradisional dengan teknik sinematik yang modern. Kata kunci : video dokumenter, kesenian tradisional, candi borobudur, sinematik
PERANCANGAN BRAND IDENTITY EKSKUL FUTSAL THREEPASTA SMPN 3 PASARKEMIS SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MINAT BAKAT
Abstrak. Minat dan bakat merupakan bagian dalam hidup manusia yang dimana setiap orang memiliki ketertarikan pada sesuatu dan memiliki keahlian pada hal tertentu, pada program pengembangan minat dan bakat yang ada di dunia pendidikan juga menjadi faktor pendukung untuk mengembangkan kemampuan dari para siswa/I terutama dalam ranah olahraga yaitu ekstrakulikuler futsal yang ada di SMPN 3 PASARKEMIS. Tujuan dari perancangan ini menciptakan suatu identitas visual pada ekstrakulikuler futsal SMPN 3 PASARKEMIS sebagai upaya peningkatan dalam mengikuti program pengembangan minat bakat yang ada disekolah, sehingga dapat menjadi media promosi untuk pihak sekolah. Dalam perancangan ini, metode yang digunakan berdasarkan dari hasil obeservasi secara langsung dan juga wawancara yang dilakukan sehingga menciptakan suatu ide dalam pembuatan identitas visual untuk ekstrakulikuler futsal SMPN 3 PASARKEMIS. Hasil dari pengamatan dilapangan ternyata penggunaan identitas visual belum diterapkan, sehingga minat bakat siswa/I terhadap ekstrakulikuler ini kurang diminati, maka dalam hal ini penulis menciptakan suatu identitas untuk eksktrakulikuler futsal berupa buku pedoman (Graphic Standard Manual). Dengan terciptanya buku pedoman (Graphic Standard Manual) ini, diharapkan bisa memiliki daya tarik tersendiri pada siswa/I dalam memilih program pengembangan bakat. Â Kata Kunci: Ekstrakulikuler; Identitas visual; Minat bakat; Olahraga futsal; Â Abstract. Interests and talents are a part of human life where everyone has an interest in something and has expertise in certain things, interest and talent development programs in the world of education are also supporting factors for developing the abilities of students, especially in the realm of sports namely the futsal extracurricular at SMPN 3 PASARKEMIS. The purpose of this design is to create a visual identity in the extracurricular futsal SMPN 3 PASARKEMIS as an effort to increase participation in talent development programs at school, so that it can become a promotional medium for the school. In this design, the method used is based on the results of direct observation and also interviews conducted so as to create an idea in making a visual identity for the extracurricular futsal SMPN 3 PASARKEMIS. The results of field observations show that the use of visual identities has not been implemented, so that students' interest in this extracurricular is less desirable, so in this case the author creates an identity for extracurricular futsal in the form of a guidebook (Graphic Standard Manual). With the creation of this guidebook (Graphic Standard Manual), it is hoped that it will have a special appeal to students in choosing talent development programs. Â Keywords: Extracurricular; Visual identity; Interest in talent; Futsal;Â