PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Akhsani, R. (2020). Pengembangan dino park 3D berbasis virtual reality menggunakan google Vr Sdk. Jurnal Informatika Polinema, 6(4), 47-54.
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 9(2), 174-187.
Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan pemanfaatan media pembelajaran berbasis virtual reality untuk guru-guru IPA kota Tanjungpinang. Jurnal Anugerah, 1(2), 71-76.
Gabriela, N. D. P., & Anugraheni, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran GURICA (Game Edukasi Ular Tangga Operasi Hitung Pecahan) di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(8), 292-301.
Helmie, J., Nurviyani, V., Ristiani, I., Taufik, M. S., & Mulyana, A. (2022). Pelatihan Implementasi Virtual Reality (VR) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Untuk Mengembangkan Kompetensi Pedagogik Guru-Guru Sd Di Kec. Cipanas. Jurnal Warta Desa (JWD), 4(1), 34-40.
Ismara, K. I., Saputri, I. S., Asnawi, R., Priyanto, E., & Mubarok, S. A. (2023), Virtual Reality Bengkel Kerja. Yogyakarta: CV Bintang Semesta Media.
Prasmadani, S. O., Utomo, S. W., & Nur, N. W. S. (2021). Media Fun Accounting Berbasis Ular Tangga Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar Materi Akuntansi Jurnal Khusus. JAK (Jurnal Akuntansi) Kajian Ilmiah Akuntansi, 8(2), 254-269.
Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi virtual reality untuk media informasi kampus. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(1), 71.
Setyawan, M. D., El Hakim, L., & Aziz, T. A. (2023). Kajian Peran Virtual Reality (VR) Untuk Membangun Kemampuan Dialogis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(02), 122-131.
Siahaan, M., Oktaviani, K., & Julia, J. (2021). Immersive Learning Experience pada Pembelajaran Daring dengan Penggunaan Virtual Reality. Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas, 6(1), 13-20.
Simanjuntak, M. M. P., Afirianto, T., & Wardhono, W. S. (2019). Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Permainan Ular Tangga). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(3), 2425-2435.
Siregar, R. M. P., & Sudarmilah, E. (2019). Rancang bangun virtual reality educational game penanggulangan sampah berbasis android untuk anak usia sekolah dasar. JUITA: Jurnal Informatika, 7(1), 49-54.
Sugiarni, R., Inayah, S., Herman, T., Juandi, D., Pahmi, S., Supriyadi, E., ... & Fauzi, A. L. (2022). Sosialisasi Penggunaan Teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality dalam Pembelajaran untuk Menyongsong Era Metaverse. Jurnal Abdi Nusa, 2(3), 134-140.
Sukmawati, F., Santosa, E. B., & Rejekiningsih, T., Suharno. (2022), Pembelajaran menyennangkan dengan Virtual Reality. Sukoharjo: Pradina Pustaka Group.
Triatmaja, A. K., Muchlas, M., & Wardana, Y. (2021). Virtual laboratorium teknik digital berbasis mobile virtual reality. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1), 1-13.
Yudhanto, Y., & Hutabarat, J. A (2021) Panduan Dasar Virtual Reality (VR). Surakarta: Indotama.
Yudiyanto, M., Arifillah, M. J., Ramdani, P., & Masripah, I. (2022). Penerapan Permainan Ular Tangga Sebagai Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA. MURABBI, 1(1), 1-13.
DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v8i3.11861
Article Metrics
Abstract - 466 PDF - 359Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
INDEX BY :