PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN KONJUNGSI BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi kata hubung bahasa Indonesia untuk meningkatkan pemahaman siswa. Tahap initiation mencakup penentuan konsep dasar game seperti jenis, desain, cara bermain, dan target pengguna. Selanjutnya, tahap pre-production berfokus pada perancangan storyboard yang mencakup genre, alur cerita, karakter, dan rintangan dalam game. Pada tahap production, dilakukan pembuatan aset, pengkodean, dan pengembangan game secara keseluruhan. Tahap testing melibatkan pengujian fitur menggunakan metode black box testing untuk memastikan fungsi berjalan dengan baik. Tahap beta merupakan uji coba oleh pengguna eksternal guna mengevaluasi kelayakan dan kenyamanan permainan. Terakhir, pada tahap release, game dinyatakan siap diluncurkan ke publik setelah melalui seluruh proses pengujian dan perbaikan. Hasil penelitian mengenai Game edukasi Kata Penghubung Bahasa Indonesia dikembangkan menggunakan Construct 2 dan Adobe Photoshop CS5, dengan menerapkan metode GDLC yang mencakup enam tahapan: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Pengujian menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan hasil alpha berhasil dan beta memperoleh persentase keberhasilan 93,33%. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test di SD Negeri 1 Kedaton, terjadi peningkatan nilai dari 60,68 menjadi 94,48. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi tersebut efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi kata hubung.
Kata kunci: Game Edukasi, Bahasa Indonesia, Konjungsi
Full Text:
PDFReferences
Devita, I., & Mayasari, M. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Konvensional dan Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa IPS Mata Pelajaran Ekonomi di SMAN 3 Kota Jambi. SJEE (Scientific Journals of Economic Education), 4(2), 29-39.
Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2), 23–35. https://doi.org/10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171
Hudhana, W. D., dan Sulaeman, A. (2019). Pengembangan Media Video Scribe dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Berbasis Pendidikan Karakter pada Siswa SMA. Jurnal Pena: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra. 9 (1) PP 31-46
Maghfiroh, N. (2022). Bahasa Indonesia sebagai Alat Komunikasi Masyarakat dalam Kehidupan Sehari-hari. Komunikologi: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, 19(02), 102–107. https://komunikologi.esaunggul.ac.id/index.php/KM/article/view/516
Pratama, T. A., & Nugroho, H. (2023). Games, Speed Effect dan Dampaknya terhadap Manusia: Dromologi dalam Perkembangan Game Online Mobile MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Jurnal Kawistara, 13(3), 402. https://doi.org/10.22146/kawistara.75218
Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86. https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784
Predite, L. A. (2024). Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC. Jurnal SANTI-Sistem Informasi dan Teknik Informasi, 4(1), 22-27.
Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., Siradj, Y., Salam, S., & Hardianti, B. Q. (2021). Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning Foundation. Journal of ICT Research & Applications, 15(3).
Sari, D. P., & Jamaludin, G. M. (2025). Literature Review: Interactive Media of PAI Learning Based on Android Games Using the Game Development Life Cycle (GDLC) Method. Indonesian Journal of Islamic Education, 3(1), 01-06.
DOI: http://dx.doi.org/10.31000/lgrm.v14i2.14091
Article Metrics
Abstract - 0 PDF - 0Refbacks
- There are currently no refbacks.
Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Tangerang
Jl. Perintis Kemerdekaan I/33, Cikokol
Kota Tangerang, Indonesia
e-mail: linguarima@gmail.com
Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (2621-1033) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.