APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERMETAMORFOSIS DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

maya selvia lauryn

Abstract


Pada SD Negeri Talaga pembelajaran hewan metamorfosis masih menggunakan media konvensional, sehingga siswa tidak tertarik dan cepat merasa bosan dalam mempelajari pelajaran tentang metamorfosis. Dan juga karena tidak menariknya media pembelajaran saat ini banyak siswa yang merasa kesulitan dalam pengenalan hewan disekitar lingkungannya. Sehingga diperlukan adanya media pengenalan hewan metamorfosis. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Dan dibuat menggunakan software CorelDraw X7, Blender 3D, Unity 2018, Android Vuforia SDK. Hasil akhir sebuah aplikasi pengenalan hewan bermetamorfosis dengan menggunakan Augmented Reality berbasis Android yang di distribusikan ke play store android, sehingga dapat diunggah dan digunakan bagi siswa di tempat lain yang ingin belajar serta memahami pengenalan hewan bermetamorfosis.


Full Text:

PDF

References


Adriyadi, Anggi. (2011). Augmented Reality with ARToolkit, Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung: Augmented Reality Team.

Ambariani, Ni Luh Putu Novi; Purnawan, I Ketut Adi; dan Wibawa, Kadek Suar. (2017). Aplikasi Pengenalan Jenis Kupu-Kupu Langka Berbasi Augmented Reality. 207-218.

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.

Dhiyatmika, I Dewa Gede Wahya; Putra, I Ketut Gede Darma; dan Mandenni, Ni Made Ika Marini. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Siswa TK. 120-127.

Hanif, Ibrahim. (2014). Jago CorelDraw. Jakarta Timr: Dunia Komputer.

Haryanto. (2013). Sains jilid 4 Untuk SD/MI Kelas IV. Erlangga.

Hendratman, Hendi. (2015). The Magic Of Blender 3d Modelling. Bandung: Informatika.

Hidayat, Toni; dan Setiyadi, Didik. (2017). Animasi Pop UP Pengenalan Hewan Beserta Klasifikasinya Kepada Anak Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality. 65-74.

Kadir, Abdul. (2013). From Zero To A Pro-Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: ANDI.

Karundeng, Christian O; Mamahit, Dringhuzen J; dan Sugiarso, Brave A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. 107-118.

Meilani, Gina Rahayu. (2018). Membangun Aplikasi Augmented Reality Dengan Unity. Surabaya: Sinar Mas.

Munir. (2013). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nofiandi, Selamet; Listyorini, Tri; dan Susanto, Arief. (2017). Animasi Metamorfosis Kupu-Kupu. 299-308.

Nurmutiah, Tamara. (2009). Ensiklopedia. Yogyakarta: ANDI.

Pamoedji, Andre Kurniawan; Maryuni; dan Sanjaya, Ridwan. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Seno dan Bowo. (2013). Kupas Tuntang Aplikasi Android Bagi Penggila Traveling. Yogyakarta: ANDI.

Sergey, Smirnov. (2002). Software Testing: Black-Box Techniques. 1-4

Sutanto, Purwo; Handayani; dan Sarjan. (2004). Sains 4. Klaten: Sahabat.

Wahyudi, Andria Kusuma; Mewo, Freandy Fernando; dan Ganda, Sabatino. (2018). Perangkat Visualisasi Metamorfosis Kupu-Kupu Menggunakan Animated Augmented Reality. 69-80.

William, Laurie. (2006). Testing Overview dan Black-Box Testing Techniques.35-39

Yulianty, Rani. (2013). Ensiklopedia Dunia Serangga. Yogyakarta: ANDI.




DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v4i3.2758

Article Metrics

Abstract - 936 PDF - 2190

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

CURRENT INDEXING