GAME EDUKASI PENGENALAN TUMBUHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 3 BERBASIS AUGMENTED REALITY

Anggi Puspitasari, Biktra Rudianto, Muhammad Aldi Prasetya

Abstract


Perkembangan teknologi dunia pendidikan belum terdapat pembelajaran yang interaktif masih menggunakan alat buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran membuat proses belajar mengajar murid sekolah dasar kurang menyenangkan dan mudah bosan, dengan perubahan perkembangan zaman teknologi kini muncul sebuah aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran yang interaktif  dan menyenangkan. Augmented reality adalah konsep antara perpaduan virtual reality dengan worldreality dalam satu waktu sehingga objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi mendapatkan seolah menyatu dengan nyata, sekolah dasar kelas 3 kurikulum 2013 menjadikan aplikasi augmented reality dengan implementasi game edukasi sebagai media pembelajaran teknologi interaktif dan menyenangkan, tujuannya untuk membuat murid sekolah dasar dapat bereksplorasi melalui aplikasi augmented reality dibantu kamera sebagai memindai gambar dan image target untuk memunculkan objek tiga dimensi, munculnya suara dan tulisan, dalam proses pembuatan penulis menggunakan metode waterfall, membuat aplikasi secara berurutan  seperti analisa kebutuhan perangkat lunak, desain, pembuatan kode program/implementasi, pengujian, dan pendukung /pemeliharaan, dari hasil akhir yang didapat membuktikan bahwa murid sekolah dasar kelas 3 tertarik menggunakan aplikasi augmented reality dengan game edukasi sebagai belajar mengajar

Full Text:

PDF

References


Mustika, Ceppi Gustiar Rampengan, and Rheno Sanjaya, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” Citec J, vol. 2, no.4, Agustus 2015. [Online]. Tersedia: https://citec.amik

om.ac.id/main/index.php/citec/article/do

nload/55/55. [Diakses: 16 Mei 2020].

Suwarno, “Game Edukasi,” Binus, 31 Desember 2017. [Online]. Tersedia: https://pgsd.binus.ac.id/2017/12/31/game-edukasi/. [Diakses: 21 Mei 2020].

Fivi Syukriah and Liuvita Pranggarani, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Pembuatan Organologi Tumbuhan,” Jurnal Ilmiah Fifo, vol.8, no.1, Mei 2016 [Online]. Tersedia: http://digilib.mercubuana.ac.id/manager/

t!@file_artikel_abstrak/Isi_Artikel_258872346718.pdf. [Diakses: 22 Mei 2020].

Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T., M.T., and Nanang Kurniawan, “Pengembangan Media Pembela aran Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Edukasi Elektro., vol.1, no.1, Mei 2017. [Online]. Tersedia: https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

article/view/13267. [Diakses: 18 Mei 2020].

Faldi T, Rusmala and Hardiana, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Profil Sekolah SMKN1 Palopo Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 1, 2017, [Online]. Tersedia: https://j ournal.uncp.ac.id/index.php/computare/article/download/1480/1318. [Diakses: 22 Mei 2020].

Dessy, “Teknologi Augmented Reality dan Sejarahnya,” Augmented Reality Indonesia ,21 Maret 2019. [Online]. Tersedia: https://

augmentedrealityindonesi a.com/sejarah-teknologi-augmented-reality/. [Diakses: 23 Mei 2020].

Harni Kusniyati and Nicky Saputra Pangondian Sitanggang, “Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika, vol.9, no.1, April 2016. [Online]. Available: http://journal.uinjkt.ac.id/index .php/ti/arti

cle/view/%0A5573. [Diakses: 23 Mei 2020].

Radhea Wicaksono Putra, Darlis Herumurti, dan Imam Kuswardayan, “Permainan Augmented Reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat iOS,” J. Tek. ITS, vol. 5, no. 2, 2016, [Online]. Tersedia: https://media.neliti.com

/media/publications/192545-ID-permainan

-augmented-reality-dalam-menduk.pdf. [Diakses: 23 Mei.

Dedy Setiawan, Tri Suratno and Lutfi, “Analisis, Desain dan Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Mobile Berbasis Android,” Elkha, vol.10, no.2, pp.73-77. Oktober 2018, [Online]. Tersedia: http://jurnal.untan.ac.id/index.php/Elkha/article/download/28272/75676578901.[Diakses: 23 Mei 2020].

Muhamad Tabrani and Eni Pudjiarti, “Penera pan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Inventori PT. Pangan Sehat Sejahtera,” J. Infokar, vol.1, no. 2, Desember 2017. [Online]. Tersedia: https://media.neliti.com/

media/publications/279603-penerapan-met

ode-waterfall-pada-sistem-i-fd1c1189.pdf. [Diakses: 24 Juli 2020].

Aditya Rahmatullah Pratama, “Belajar Unified Modelling Language (UML) – Pengenalan,” Codepolitan, 21 Januari 2019. [Online]. Tersedia: https://www.codepolitan

.com/unified-modeling-language-uml.

[accessed Jul. 28, 2020].

Tri Snadhika Jaya, “Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis”, J. Inform. Pengemb. IT, vol.3, no.2, Januari 2018. Tersedia: https://www.researchgate.net/publication/

_Pengujian_aplikasi_dengan_Metode_Blackbox_Testing_Boundary_Value_Analysis_Studi_Kasus_Kantor_Digital_Politeknik_Negeri_Lampung. [Diakses: 25 Juli 2020].

P. M. and S. N. A. Julia Safitri, “Implementasi Augmented Reality sebagai Pembelajaran Pertumbuhan Tanaman Dikotil dan Monokotil untuk Sekolah Dasar,” J. Sist. Informasi, Teknol. Inform. dan Komput., vol. 9, no. 1, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.umj.ac.id/index.php/just-it/

article/view/3230 . [Diakses: 10 Mei 2020].

Dwi Agus Kurniawan, Brave Angkasa Sugiarso and Xaverius B.N..Najoan, “Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi,”, Jurnal Teknik Informatika. vol.14, no.3, Juli-September 2019. [Online]. Tersedia: https://ejournal.unsrat.ac.id/ind

ex.php/informatika/article/view/24146. [Diakses: 24 Juli 2020].

Rini Agustina and Dodit Suprianto, “Pelatihan Desain Grafis Dan Fotonovela Untuk Warga Graphic and Photonovela Design Training for Citizens,” Kumawula, vol.1, no.3, Desember 2018, pp. 219-226. [Online]. Available: http://jurnal.unpad.ac.id/kuma%0Awula/article/view/23457. [Diakses: 23 Mei 2020]




DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v6i1.5155

Article Metrics

Abstract - 2114 PDF - 1469

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

INDEX BY :