GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS ANDROID

Ardhya Pramesti Regita, Septia Rani

Abstract


Gamifikasi merupakan sebuah metode dalam membangun minat belajar siswa dengan memasukkan elemen game ke dalam konteks non game seperti mata pelajaran matematika.  Mata pelajaran matematika dianggap cukup sulit untuk dipahami sehingga siswa merasa kehilangan motivasi untuk belajar. Selain itu perubahan sistem pembelajaran akibat pandemic membuat siswa harus belajar dari rumah yang dinilai kurang efektif oleh guru dan orang tua siswa. Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan sebuah media untuk memberikan dorongan kepada siswa agar mau belajar. Media yang dirancang adalah sebuah aplikasi berbasis Android dengan menerapkan elemen gamifikasi. Elemen gamifikasi yang diterapkan terdiri atas question, level, time, skor, badge. Aplikasi dirancang menggunakan metode design thinking yang memberikan solusi secara lebih variatif dengan ide yang lebih liar. Hasil perancangan kemudian diujikan kepada 10 siswa SMP menggunakan metode pengujian sistem usability testing. Tahap pengujian ini didapatkan skor akhir 79.5 dengan representasi nilai C menggunakan system grading dan nilai ‘good’ pada system adjektiva sesuai dengan matriks konversi penilaian SUS

Full Text:

PDF

References


Golob, M., Flores, M., Tucci, C., & Maklin, D. (2015). Human-Centred Set-Based Innovation Framework to Enhance Innovation: Integrating Set-Based Concurrent Engineering with Design Thinking. PDMA 2015AnnualConference:Research Forum.

Handani, S. W., Pratama, T., & Kusuma, P. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi Bagi Pelajar SMP Kelas VIII. CITISEE.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1).

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA, Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia (2014). https://pgsd.uad.ac.id/wp-content/uploads/lampiran-permendikbud-no-103-tahun-2014.pdf

Muhammad Nur Fauzi, A., Triayudi, A., & Diana Sholihati, I. (2022). MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI KEARSIPAN MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE DAN PIECES FRAMEWORK. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 07, 231–239.

Octafiani P, Tejawati A, & Pohny. (2017). Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi, 1(2).

Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6–7.

Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta). Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63. www.trainingindustry.com

Prud’homme Van Reine, P. (2017). The culture of design thinking for innovation. Journal of Innovation Management Prud’homme van Reine JIM, 5, 56–80.

Rembulan, A., Wahyu, R., & Putra, Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 3(2).

Rijal Wahid Muharram, M. (2021). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PRODUCTIVE STRUGGLE SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN SELAMA PANDEMI. Journal of Elementary Education, 04(02).

Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. PROSIDING TEMU ILMIAH X IKATAN PSIKOLOGI PERKEMBANGAN INDONESIAPeran Psikologi Perkembangan Dalam Penumbuhan Humanitas Pada Era Digita. www.pisaindonesia.wordpress.com

Tohir, M. (2019). Hasil PISA Indonesia Tahun 2018 Turun Dibanding Tahun 2015. ResearchGate. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/8Q9VY

Ulfa, S. S., Alam, P. F., & Akbar, M. D. (2021). Analisis Dan Perancangan User Interface Pada Aplikasi Symbah Berbasis Mobile Menggunakan Metodelogi Design Thinking. EProceedings of Engineering, 8(5). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/15905/15618

Widyawati S. (2016). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika (IAIM NU) Metro. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 107–114




DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550

Article Metrics

Abstract - 991 PDF - 937

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

CURRENT INDEXING