GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS ANDROID
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Golob, M., Flores, M., Tucci, C., & Maklin, D. (2015). Human-Centred Set-Based Innovation Framework to Enhance Innovation: Integrating Set-Based Concurrent Engineering with Design Thinking. PDMA 2015AnnualConference:Research Forum.
Handani, S. W., Pratama, T., & Kusuma, P. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi Bagi Pelajar SMP Kelas VIII. CITISEE.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1).
BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA, Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia (2014). https://pgsd.uad.ac.id/wp-content/uploads/lampiran-permendikbud-no-103-tahun-2014.pdf
Muhammad Nur Fauzi, A., Triayudi, A., & Diana Sholihati, I. (2022). MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI KEARSIPAN MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE DAN PIECES FRAMEWORK. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 07, 231–239.
Octafiani P, Tejawati A, & Pohny. (2017). Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi, 1(2).
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6–7.
Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta). Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63. www.trainingindustry.com
Prud’homme Van Reine, P. (2017). The culture of design thinking for innovation. Journal of Innovation Management Prud’homme van Reine JIM, 5, 56–80.
Rembulan, A., Wahyu, R., & Putra, Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 3(2).
Rijal Wahid Muharram, M. (2021). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PRODUCTIVE STRUGGLE SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN SELAMA PANDEMI. Journal of Elementary Education, 04(02).
Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. PROSIDING TEMU ILMIAH X IKATAN PSIKOLOGI PERKEMBANGAN INDONESIAPeran Psikologi Perkembangan Dalam Penumbuhan Humanitas Pada Era Digita. www.pisaindonesia.wordpress.com
Tohir, M. (2019). Hasil PISA Indonesia Tahun 2018 Turun Dibanding Tahun 2015. ResearchGate. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/8Q9VY
Ulfa, S. S., Alam, P. F., & Akbar, M. D. (2021). Analisis Dan Perancangan User Interface Pada Aplikasi Symbah Berbasis Mobile Menggunakan Metodelogi Design Thinking. EProceedings of Engineering, 8(5). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/15905/15618
Widyawati S. (2016). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika (IAIM NU) Metro. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 107–114
DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550
Article Metrics
Abstract - 3180 PDF - 2477Refbacks
- There are currently no refbacks.
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
INDEX BY :
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |