PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Farianto, W., Prasetyo, N. A., & Raharja, A. (2021). Augmented Reality Objek Bersejarah Museum Soesilo Soedarman Menggunakan Metode Marker Based Dan Markerless. Novian Adi Prasetyo, 6(2), 141.
Fitrananda, E. R. (2022). PURWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR sebagai. 11(2).
Ghinia Khansa, J., Ramdani, C., & Prasetyo, N. A. (2021). Application of Augmented Reality Technology as an Alternative Media for Campus IT Telkom Purwokerto. International Journal of Informatics and Computer Science), 5(3), 319–324. https://doi.org/10.30865/ijics.v5i3.3449
Ilham Firman Ashari, & Rahmat Rizky Muharram. (2022). Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), 9(2), 168–176. https://doi.org/10.30656/jsii.v9i2.4993
Lamonge, L. G., Najoan, X. N. B., Sugiarso, B. A., Informatika, T., Sam, U., Tradisional, P., Pendahuluan, I., & Game, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17787
Maricar, M. A., & Pramana, D. (2020). Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja Alumni ITB STIKOM Bali. Jurnal Eksplora Informatika, 9(2), 124–129. https://doi.org/10.30864/eksplora.v9i2.326
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442
Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 5(1), 4-6–43.
Salam, J., & Fadhli, M. (2020). Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata Aceh Introduction the Aceh Culture Application Utilize Augmented Reality Toward Aceh Tour Guide. Journal of Informatics and Computer Science, 6(1), 57–63.
Saputra, A. (2019). Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS). JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 1(3), 206–212. https://doi.org/10.35746/jtim.v1i3.50
Saputri, S., & Sibarani, A. J. P. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android. Komputika : Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 15–24. https://doi.org/10.34010/komputika.v9i1.2362
Setiawan, H., Aji, S. M. W., Oktaviyanti, I., Jiwandono, I. S., Rosyidah, A. N. K., & Gunayasa, I. B. K. (2021). Pemanfaatan Sumber Bacaan Berbasis Augmented Reality Untuk Gerakan Literasi Di Sekolah Dasar. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 6(1), 146. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i1.554
Sifauttijani, F., Listyorini, T., & Meimaharani, R. (2017). Pencarian rumah makan berbasis android. Simetris, 8(1), 309–316.
Suendri. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 1. http://www.omg.org
Ulfa, I. M., & Dewanto, F. M. (2021). Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Wayang Kulit Berbasis Android Dengan Implementasi Algoritma Linear Conruent Method. 17(3), 92–99.
Windika, R., Prasetyo, N. A., & Alika, S. D. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa Kelas 3 di SDN Jenang 01 Menggunakan Teknologi Augmented Reality.
DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v7i3.7989
Article Metrics
Abstract - 512 PDF - 432Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
CURRENT INDEXING