PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Novian Adi Prasetyo, Syahliana Iqbal Nurhidayat, Cepi Ramdani

Abstract


Wayang kulit menggambarkan bagian dari budaya jawa yang dimiliki oleh masyarakat jawa yang layak dilestarikan keberadaannya. Modul wayang kulit mulai dikenalkan pada siswa kelas III sekolah dasar. Wayang kulit ialah salah satu kompetensi dasar yang kurang dipahami oleh mayoritas siswa sebab dianggap tidak mudah untuk dipelajari dari nama ataupun wujudnya. Oleh sebab itu, untuk menanggulangi permasalahan diatas diperlukan sesuatu inovasi pendidikan dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para siswa bisa terbantu dalam menguasai modul tokoh wayang kulit pada pelajaran bahasa jawa.Aplikasi pendidikan wayang kulit terbuat dengan memanfaatkan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan pengembangan augmented reality adalah marker based tracking. Hasil output pada aplikasi ini yakni aplikasi akan menunjukkan video dilayar smartphone yang berisikan modul pendidikan pengenalan tokoh wayang kulit. Pada hasil pengujian black box mendapatkan presentase 96,7%, pengujian jarak kamera mendapatkan hasil 64%, pengujian sudut kamera mendapatkan hasil 80%, pengujian intensitas cahaya mendapatkan hasil 100%. Pada hasil pengujian usability, aplikasi kawanda mendapatkan hasil adjective rating sebesar 76, 15 dengan jenis Good, mendapatkan hasil grade scale dengan jenis B, serta mendapatkan acceptability ranges dengan jenis acceptable.

Full Text:

PDF

References


Farianto, W., Prasetyo, N. A., & Raharja, A. (2021). Augmented Reality Objek Bersejarah Museum Soesilo Soedarman Menggunakan Metode Marker Based Dan Markerless. Novian Adi Prasetyo, 6(2), 141.

Fitrananda, E. R. (2022). PURWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR sebagai. 11(2).

Ghinia Khansa, J., Ramdani, C., & Prasetyo, N. A. (2021). Application of Augmented Reality Technology as an Alternative Media for Campus IT Telkom Purwokerto. International Journal of Informatics and Computer Science), 5(3), 319–324. https://doi.org/10.30865/ijics.v5i3.3449

Ilham Firman Ashari, & Rahmat Rizky Muharram. (2022). Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), 9(2), 168–176. https://doi.org/10.30656/jsii.v9i2.4993

Lamonge, L. G., Najoan, X. N. B., Sugiarso, B. A., Informatika, T., Sam, U., Tradisional, P., Pendahuluan, I., & Game, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17787

Maricar, M. A., & Pramana, D. (2020). Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja Alumni ITB STIKOM Bali. Jurnal Eksplora Informatika, 9(2), 124–129. https://doi.org/10.30864/eksplora.v9i2.326

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 5(1), 4-6–43.

Salam, J., & Fadhli, M. (2020). Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata Aceh Introduction the Aceh Culture Application Utilize Augmented Reality Toward Aceh Tour Guide. Journal of Informatics and Computer Science, 6(1), 57–63.

Saputra, A. (2019). Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS). JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 1(3), 206–212. https://doi.org/10.35746/jtim.v1i3.50

Saputri, S., & Sibarani, A. J. P. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android. Komputika : Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 15–24. https://doi.org/10.34010/komputika.v9i1.2362

Setiawan, H., Aji, S. M. W., Oktaviyanti, I., Jiwandono, I. S., Rosyidah, A. N. K., & Gunayasa, I. B. K. (2021). Pemanfaatan Sumber Bacaan Berbasis Augmented Reality Untuk Gerakan Literasi Di Sekolah Dasar. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 6(1), 146. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i1.554

Sifauttijani, F., Listyorini, T., & Meimaharani, R. (2017). Pencarian rumah makan berbasis android. Simetris, 8(1), 309–316.

Suendri. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 1. http://www.omg.org

Ulfa, I. M., & Dewanto, F. M. (2021). Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Wayang Kulit Berbasis Android Dengan Implementasi Algoritma Linear Conruent Method. 17(3), 92–99.

Windika, R., Prasetyo, N. A., & Alika, S. D. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa Kelas 3 di SDN Jenang 01 Menggunakan Teknologi Augmented Reality.




DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v7i3.7989

Article Metrics

Abstract - 512 PDF - 432

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

CURRENT INDEXING