APLIKASI SIMULASI BUSANA PAKAIAN DENGAN CONSTRUCT 2 DI CV CAHAYA TUNGGAL SENTOSA

Avien Cornelia Sudarsono, Maxsi Ary

Abstract


Busana sangat berpengaruh besar terhadap pasar dunia perdagangan untuk terus berkembang. Busana mampu merambah ke seluruh masyarakat baik dari kalangan atas, menengah, hingga kalangan bawah.Terdapat busana pesta wanita dewasa dipengaruhi oleh sifat awal dari wanita tersebut yang cenderung ingin menonjolkan keindahan yang ada pada dirinya, dinamis, bebas, dan cenderung mengikuti perputaran mode.Pada penelitian ini penulis mengambil pembahasan tentang pentingnya media edukasi pengenalan busana pakaian wanita dewassa awal terhadap konsumen sesuai dengan karakteristiknya. Hal ini dituangkan ke dalam suatu aplikasi simulasi dressup yang dibuat dengan Construct 2. Tujuannya membuat aplikasi simulasi dalam menarik minat konsumen untuk memesan produksi pakaian dewasa yang khususnya wanita pada CV Cahaya Tunggal Sentosa yang memerlukan keahlian di bidang multimedia dan teknologi informasi. Pada analisa lanjutan dibutuhkan edukasi pengenalan busana pakaian wanita dewassa awal terhadap konsumen sesuai dengan karakteristiknya. Selanjutnya digunakan metode penelitian Research and Development (R&D) untuk dituangkan dalam suatu aplikasi simulasi dressup yang dibuat dengan Construct 2. Hasilnya aplikasi simulasi busana pakaian wanita dengan konsep dressup dapat memenuhi kebutuhan CV Cahaya Tunggal Sentosa. Sesuai dengan pengujian yang telah dilakukan akan mampu menambah daya tarik konsumen dari penawaran produksi pakaian pada kategori tersebut.

Full Text:

PDF

References


Amanda, Y. S., & Hambali, H. (2021). Pengembangan Modul Gambar Teknik dan Listrik Berbantuan Software AutoCAD: Analisis Uji Validitas. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 2(2), 28–31. https://doi.org/10.24036/jpte.v2i2.103

Ampera, D., & Nurhayati, N. (2019). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MEMBUAT POLA KELAS TATA BUSANA SMK NEGERI 1 LAGUBOTI. JURNAL KELUARGA SEHAT SEJAHTERA, 17(1), 1–10. https://doi.org/10.24114/JKSS.V17I1.14526

Apriansyah, M. R. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO BERBASIS ANIMASI MATA KULIAH ILMU BAHAN BANGUNAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA. Jurnal PenSil, 9(1), 9–18. https://doi.org/10.21009/JPENSIL.V9I1.12905

Aulia, F., Salim, S., & Sulistiyowati, A. (2022). PENERAPAN ELEGANT STYLE FASHION DENGAN SUMBER IDE BENTUK ARSITEKTUR LAWANG SEWU MENGGUNAKAN TEKNIK BATIK TULIS. Canthing, 8(1). https://jurnal.asdi.ac.id/index.php/canthing/article/view/39

Effendy, A. A., & Sunarsi, D. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Kemampuan Dalam Mendirikan UMKM Dan Efektivitas Promosi Melalui Online Di Kota Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi), 4(3), 702–714. https://doi.org/10.31955/MEA.V4I3.571

Fitria, M. N. I. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) MODEL TUTORIAL DI SMK NEGERI 1 SOOKO MOJOKERTO. 07(1), 16–23. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf

Nopiyani, N., & Wiana, W. (2020). DESAIN APLIKASI SENI POP ART PADA BUSANA READY TO WEAR DENGAN TEKNIK DIGITAL PRINTING. TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar, 7(2), 112. https://doi.org/10.26858/TANRA.V7I2.13950

Nurjanah, R., & Karmila, M. (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK MENGGAMBAR PROPORSI ILUSTRASI DESAIN TUBUH WANITA. Fesyen Perspektif, 8(1). https://ejournal.upi.edu/index.php/fesyen/article/view/13018

Purwaningsih, E. (2018). Mengenal Warna, Angka, Huruf Dan Bentuk Pada Anak Usia Dini Melalui Animasi Interaktif. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 203–210. www.bsi.ac.id

Putra, D. D.-145610136. (2019). ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE MENGGUNAKAN METODE GOMS ANALYSIS DENGAN MEMBANDINGKAN DUA WEBSITE E-COMMERCE.

Radinda, L. D. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis adobe flash pada materi pembuatan gaun pesta malam di SMK Negeri 7 Malang / Lutfie Dwi Radinda.

Sakdiyah, L., Effendi, R., Sri, A., & Akuntansi, K. J. (2019). Analisis Penerimaan Penggunaan E-Learning dengan Pendekatan Theory of Planned Behavior (TPB) pada Mahasiswa Akuntansi Universitas Jember. E-Journal Ekonomi Bisnis Dan Akuntansi, 6(2), 120–126. https://doi.org/10.19184/EJEBA.V6I2.11151

Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73. https://doi.org/10.47134/JACIS.V2I1.43

Solihin, H. M., Rachman, A. N., & R, C. M. S. (2020). Penerapan Algoritma A * pada Aplikasi Game Space Shooter Berbasis Dekstop dengan Menggunakan Construct 2. 3(1), 60–64.

Tisantri, D. H., Cahya Wihandika, R., & Adinugroho, S. (2019). Prediksi Keputusan Pelanggan Menggunakan Extreme Learning Machine Pada Data Telco Customer Churn. 3(11), 10516–10523. http://j-ptiik.ub.ac.id




DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v7i3.8009

Article Metrics

Abstract - 255 PDF - 223

Refbacks



Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

CURRENT INDEXING