APLIKASI SIMULASI BUSANA PAKAIAN DENGAN CONSTRUCT 2 DI CV CAHAYA TUNGGAL SENTOSA
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Amanda, Y. S., & Hambali, H. (2021). Pengembangan Modul Gambar Teknik dan Listrik Berbantuan Software AutoCAD: Analisis Uji Validitas. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 2(2), 28–31. https://doi.org/10.24036/jpte.v2i2.103
Ampera, D., & Nurhayati, N. (2019). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN MEMBUAT POLA KELAS TATA BUSANA SMK NEGERI 1 LAGUBOTI. JURNAL KELUARGA SEHAT SEJAHTERA, 17(1), 1–10. https://doi.org/10.24114/JKSS.V17I1.14526
Apriansyah, M. R. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO BERBASIS ANIMASI MATA KULIAH ILMU BAHAN BANGUNAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA. Jurnal PenSil, 9(1), 9–18. https://doi.org/10.21009/JPENSIL.V9I1.12905
Aulia, F., Salim, S., & Sulistiyowati, A. (2022). PENERAPAN ELEGANT STYLE FASHION DENGAN SUMBER IDE BENTUK ARSITEKTUR LAWANG SEWU MENGGUNAKAN TEKNIK BATIK TULIS. Canthing, 8(1). https://jurnal.asdi.ac.id/index.php/canthing/article/view/39
Effendy, A. A., & Sunarsi, D. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Kemampuan Dalam Mendirikan UMKM Dan Efektivitas Promosi Melalui Online Di Kota Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi), 4(3), 702–714. https://doi.org/10.31955/MEA.V4I3.571
Fitria, M. N. I. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) MODEL TUTORIAL DI SMK NEGERI 1 SOOKO MOJOKERTO. 07(1), 16–23. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf
Nopiyani, N., & Wiana, W. (2020). DESAIN APLIKASI SENI POP ART PADA BUSANA READY TO WEAR DENGAN TEKNIK DIGITAL PRINTING. TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar, 7(2), 112. https://doi.org/10.26858/TANRA.V7I2.13950
Nurjanah, R., & Karmila, M. (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK MENGGAMBAR PROPORSI ILUSTRASI DESAIN TUBUH WANITA. Fesyen Perspektif, 8(1). https://ejournal.upi.edu/index.php/fesyen/article/view/13018
Purwaningsih, E. (2018). Mengenal Warna, Angka, Huruf Dan Bentuk Pada Anak Usia Dini Melalui Animasi Interaktif. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 203–210. www.bsi.ac.id
Putra, D. D.-145610136. (2019). ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE MENGGUNAKAN METODE GOMS ANALYSIS DENGAN MEMBANDINGKAN DUA WEBSITE E-COMMERCE.
Radinda, L. D. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis adobe flash pada materi pembuatan gaun pesta malam di SMK Negeri 7 Malang / Lutfie Dwi Radinda.
Sakdiyah, L., Effendi, R., Sri, A., & Akuntansi, K. J. (2019). Analisis Penerimaan Penggunaan E-Learning dengan Pendekatan Theory of Planned Behavior (TPB) pada Mahasiswa Akuntansi Universitas Jember. E-Journal Ekonomi Bisnis Dan Akuntansi, 6(2), 120–126. https://doi.org/10.19184/EJEBA.V6I2.11151
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73. https://doi.org/10.47134/JACIS.V2I1.43
Solihin, H. M., Rachman, A. N., & R, C. M. S. (2020). Penerapan Algoritma A * pada Aplikasi Game Space Shooter Berbasis Dekstop dengan Menggunakan Construct 2. 3(1), 60–64.
Tisantri, D. H., Cahya Wihandika, R., & Adinugroho, S. (2019). Prediksi Keputusan Pelanggan Menggunakan Extreme Learning Machine Pada Data Telco Customer Churn. 3(11), 10516–10523. http://j-ptiik.ub.ac.id
DOI: http://dx.doi.org/10.31000/jika.v7i3.8009
Article Metrics
Abstract - 908 PDF - 633Refbacks

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
INDEX BY :
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |