ANALISIS E SPORT SEBAGAI CABANG OLAHRAGA BARU

Khudzaifah Khudzaifah, Agus Kristiyanto, Tri Aprilijanto, Slamet Riyadi

Abstract


Digital technologi berkembang pesat dan memberikan berbagai manfaat bagi masyarakat dalam berbagai aspek salah satunya di bidang olahraga. Meningkatnya komunitas- komunitas e-sport di kabupaten Sukoharjo yang beranggotakan Remaja usia 15-18 tahun dimana usia tersebut merupakan usia produktif yang memiliki risiko tinggi dalam permasalahan dalam penggunaan teknologi, internet, dan game online. Kecanduan game online merupakan suatu kasus yang menyebabkan turunnya animo masyarakat terhadap e-sport dan berdampak pada rendahnya perkembangan e-sport. Penelitian ini menunjukan hasil bahwa keinginan bermain e-sport pada dasarnya merupakan dorongan dari sendiri maupun ajakan teman. Pada usia produktif e-sport hanya sekedar hobi dan hiburan sesaat. Sarana dan prasarana merupakan faktor dominan untuk menunjang bakat dalam mengikuti kompetisi e-sport. Peran serta orang tuan juga menjadi fasiltas yang harus diperhitungkan karena persepsi orang tua juga berpengaruh dalam skill dan kemampuan gamers. pandangan negatif masyarakat terhadap game dapat ajang pembuktian bahwa games dapat menjadi hobi yang produktif. Untuk meningkatkan kemampuan dalam e-sport perlu mengikuti kompetisi dan komunitas agar dapat mengasah kemampuan dan memperluas jaringan sosial.
Keywords: E sport, Olahraga Baru, Olahraga

Digital technology is growing rapidly and provides various benefits for society in various aspects, one of which is in the field of sports. The increase in e-sport communities in Sukoharjo regency consisting of teenagers aged 15-18 years where this age is a productive age that has a high risk of problems in the use of technology, the internet, and online games. Addiction to online games is a case that causes a decrease in public interest in e-sports and has an impact on the low development of e-sports. This research shows the results that the desire to play e-sport is basically an encouragement from yourself and an invitation from friends. At the productive age of e-sports, it is just a hobby and entertainment for a while. Facilities and infrastructure are the dominant factors to support talents in participating in e-sport competitions. The participation of the master person is also a facility that must be taken into account because the perception of parents also affects the skills and abilities of gamers. People's negative views of games can prove that games can be a productive hobby. To improve skills in e-sports, it is necessary to participate in competitions and communities in order to hone skills and expand social networks.
Keywords: E-sport, New Sports, Sports

Full Text:

PDF

References


An

wa ri, F N. 2018. Indo n e sian mobile permainanrs be h a v ior i n 2018 part 1 . R e triev e d

f rom ht t ps:ps:///ww w permainan p r i m e o r g /2018 10/ i ndon e sia n mob i le

permainan r s b e h a vior i n 2018 p a rt 1/ (1 A p ril 2021)

Hamari, J., & Sjoblom, M. 2017. What is eSports and why do people watch it.

Internet Research, 27(32), 211 232. https://doi.org/10.1108/IntR 04 2016

Jenny, S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C., & Olrich, T.W. 2017. Virtual (ly) Athletes:

Where eSports Fit Within the Definition of “Sport” Quest, 69 (1), 1 18.

https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517

Hidayatullah, Fajar. 2021.

Aktivitas E Sports Oleh Siswa Sekolah Menengah Dan Mahasiswa .

Jurnal Pena Edukasi, Vol 8 No.1, 25 32.

Ku

r nia wa n, F 2019. E S port d a lam Fe nome n a Ol a h r a g a K e kin i a n. J O R PRES

J urnal Olahraga Pr e sta s i )).15(

Novrialdy, E., & Atyarizal

, R. 2019. Online game addiction in adolescent: What

should school counselor do? Jurnal Konseling Dan Pendidikan , 7(3), 97.

https://doi.org/10.29210/132700

Rahardjo, Mudjia. 2020.

Triangulasi dalam Penelitian Kualitatif . (diakses pada tanggal

Maret 2021). R e t ri e v e d f r om ht t ps: t e kno.kompas. C om r e a d/2017 / 10

/ 25 / 08490027 / m e n a k a r po t e ns i eS por t di indonesia (24 februari 2021)

Rothwell, G., & Shaffer, M. 2019.

Sport in K 12 and Post Secondary Schools. USA:

MDPI.




DOI: http://dx.doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7923

Article Metrics

Abstract - 778 PDF - 1030

DOI (PDF): http://dx.doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7923.g3947

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License


View MyStats